ARTIGO
ORIGINAL
Impacto
de Exergames na qualidade de vida de idosos
Impact of the Exergames on the quality life of
the elderly
Pierre Soares
Brandão, Ft., M.Sc.*, Ivo Vieira de Sousa Neto,
M.Sc.*, Suliane Beatriz Rauber, M.Sc.*, Ruam Pedro Francisco de Assis
Pimente**, Michelle Sales Zukowski**, Fabiano Fagundes***, Carmen Silvia
Grubert Campbell, D.Sc.****
*Doutorando
no programa de Pós-Graduação em Educação Física, Universidade Católica de
Brasília (UCB), **Graduando em Psicologia, Centro Universitário Luterano de
Palmas (CEULP), ***Graduação em Psicologia, Mestrado em Ciência da Computação
(UFSC – SC), ****Professora no programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em
Educação Física da UCB
Recebido em 9 de março de 2017; aceito em 24 de maio de 2017.
Endereço
para correspondência:
Pierre Soares Brandão, Laboratório de Apoio a Instrumentalização Científica,
Centro Universitário Luterano de Palmas (TO), Av. Teotônio Segurado, 1501 Sul
77019-900 Palmas TO, E-mail: pierrebrandao@gmail.com; Ivo Vieira de Sousa Neto:
ivoneto04@hotmail.com; Suliane Beatriz Raube: suliane.edfisica@gmail.com; Ruam
Pedro Francisco de Assis Pimente: ruampimentel@gmail.com; Michelle Sales
Zukowski: mizukowski@gmail.com, Fabiano Fagundes: thilfa@gmail.com; Carmen
Silvia Grubert Campbell: campbellcsg@gmail.com
Resumo
Introdução: A Qualidade de Vida
(QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológico, social e
ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo,
surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV
durante o envelhecimento. Os exergames
têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e
melhora da QV em todas as idades. Objetivo:
Avaliar a influência de exergames que
utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n =
2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2
sessões semanais de 30 min de atividade de jogos com Kinect durante seis meses.
A versão curta do questionário World
Health Organization Quality of Life (WHOQOL) foi aplicada pré e
pós-intervenção. Resultados: Tanto a
QV Geral quanto o Domínio Ambiental melhoraram significativamente após a
intervenção (67,72 ± 10,95 vs. 70,82 ± 9,10, p = 0,01; 55,38 ± 3,50 vs. 64,06 ±
6,47, p = 0,02) respectivamente. Já os domínios Físico e Psicológico não
apresentaram alteração significativa após a intervenção (67,26 ± 19,35 vs.
72,02 ± 15,87, p = 0,45; 70,13 ± 22,42 vs. 73,61 ± 7,75, p = 0,69)
respectivamente. Conclusão: A
intervenção com jogos de videogame ativo com Kinect interferiu positivamente na
QV geral e no domínio ambiental dos idosos participantes do estudo.
Palavras-chave: qualidade de vida,
idoso, exergames.
Abstract
Introduction: The Quality of Life (QoL) is related to
interactions of different aspects of human life, such as physical,
psychological, social and environmental. With increasing life expectancy
worldwide, also came the need to seek ways to QoL
maintenance during aging. Exergames represent a
possibility of playful intervention for maintenance and improvement of QoL in all ages. Purpose:
To evaluate the influence of exergames using Kinect
on QoL of sedentary elderly. Methods: Six elderly (n
= 2M; n = 4F; 64.83 ± 4.07 years) participated in two weekly sessions of 30
minutes of game activity with Kinect for six months. The short version of the
World Health Organization Quality of Life questionnaire (WHOQoL)
was applied pre and post intervention. Results:
Both the general QoL and the environmental domain
improved significantly after the intervention (67.72 ± 10.95 vs. 70.82 ± 9.10,
p = 0.01; 55.38 ± 3.50 vs. 64.06 ± 6.47, p = 0.02) respectively. As for the
physical and psychological domains showed no significant change (67.26 ± 19.35
vs. 72.02 ± 15.87, p = 0.45; 70.13 ± 22.42 vs. 73.61 ± 7.75, p = 0.69)
respectively. Conclusion: The
intervention with Kinect video games had a positive influence on the general
quality of life in general and in the ambient domain of the elderly
participants.
Key-words: quality of
life, aged, exergames.
A Atividade Física
(AF) tem se mostrado uma importante ferramenta para manutenção da qualidade de
vida (QV), independência funcional e autonomia de idosos, além de contribuir
positivamente com aspectos psíquicos como memória e cognição [1] e sociais como
participação, socialização e suporte social [2]. A recomendação de AF para
idosos é de, no mínimo, 150 minutos semanais de AF moderada para obter
benefícios perceptíveis para a saúde [3]. Todavia, não basta oportunizar
quaisquer tipos de AF, pois estudos [4-6] apontam que o gosto pela atividade é
um fator que muito influencia a adesão e permanência de idosos em programas de
AF.
A nova tecnologia de
jogos, baseada na Interface Natural ao Usuário (INU), oportunizou o
desenvolvimento dos chamados Exergames
(EXGs), que combinam jogos de videogame com AF, deixando o exercício mais
lúdico [7]. Esta nova metodologia tem se mostrado uma opção interessante no
combate ao sedentarismo [8] e podem ter impacto positivo sobre a adesão e a
permanência de idosos em programas de AF [9].
Tanto a Fisioterapia
quanto a Educação Física têm utilizado os EXGs com diferentes objetivos
[10-12], e o uso desse tipo de jogo entre idosos contribui para a melhora do
funcionamento sensorial e autonomia, bem como da QV em geral, como redução da
depressão e ansiedade após 10 sessões de jogos ativos [13]. No entanto, apesar
da existência de investigações na área, poucos estudos são crônicos e um número
ainda menor se destina a avaliar a influência dos EXGs sobre os distintos
domínios da QV em idosos brasileiros.
Diante do exposto, o
presente estudo analisou a influência de um programa de seis meses de EXGs
sobre a QV de idosos saudáveis sedentários. A hipótese inicial é que duas
sessões semanais de 30 min durante seis meses promoverão melhoras nos diversos
domínios da qualidade de vida dos idosos.
Participaram da
pesquisa seis idosos do grupo de convivência de um hospital público da cidade
de Palmas/TO. O grupo de convivência era composto por 64 idosos de ambos os
sexos em diferentes condições de saúde, sendo a maioria hipertensa e alguns
saudáveis, porém sedentários. Treze idosos atenderam aos critérios de inclusão
para participação do estudo conforme seguem: ser fisicamente independente, não
possuir pontuação igual ou inferior a 5 em qualquer
item do questionário de Medida de Independência Funcional (MIF) [14], estar
fisicamente inativo conforme relato dos próprios participantes, aceitar
participar do estudo mediante assinatura do Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido (TCLE), não obter pontuação negativa no Questionário da Associação
Americana do Coração e do Colégio Americano de Medicina do Esporte (AHA/ACSM Questionnaire) para
Estratificação Pré-participação em Programas de Atividades Físicas [15], no Physical Activity Readiness Questionnaire
(PAR-Q) [16], e não fazer uso de medicamento que pudesse interferir nos
resultados do estudo. Os questionários acima mencionados foram aplicados
durante o recrutamento.
O protocolo de
pesquisa foi submetido à avaliação pelo Comitê de Ética do Centro Universitário
Luterano de Palmas – TO (CEULP), tendo sido aprovado em 15/12/2012 com número
CAAE 10861612.2.0000.5516.
O estudo foi composto
por quatro etapas, conforme apresentado na Figura 1. Na primeira etapa foi
realizado o recrutamento dos participantes através da realização de uma
palestra para se explicar o que é a tecnologia dos EXGs, bem como sobre a
proposta da pesquisa, detalhes dos procedimentos, processo de participação,
riscos, possíveis incômodos e desconfortos e os benefícios relacionados à
participação no estudo. Ao final da palestra foi feito um convite formal para
participação no estudo, disponibilização do TCLE e triagem com aplicação dos
questionários AHA/ACSM, PAR-Q e MIF.
Figura
1 - Fluxograma do desenho experimental.
A segunda etapa
consistiu em coleta dos dados pessoais, medidas antropométricas e aplicação da
versão curta do questionário World Health
Organization Quality of Life (WHOQOL) [17], que avalia a QV. A terceira
etapa consistiu na intervenção de EXG, que foi dividida em três meses de
Sessões Livres e três meses de Sessões Protocolo. A quarta etapa consistiu em
uma reavaliação das medidas antropométricas e do questionário de QV. A Figura 2
ilustra as três últimas etapas do desenho experimental.
EXG
= Exergame; WHOQOL-Abr = versão abreviada do questionário World Health Organization Quality of Life.
Figura
2 - Três últimas etapas do desenho experimental.
Para observar
possíveis benefícios dos EXGs sobre variáveis físicas que possam impactar na
QV, tais como alteração na composição corporal e no risco cardiovascular,
realizou-se avaliação antropométrica com mensuração da estatura, massa
corporal, circunferências da cintura e do quadril e o cálculo do índice de
massa corporal (IMC) e da relação cintura quadril (RCQ).
A medida da massa
corporal foi realizada com o voluntário descalço, com roupas leves, utilizando-se
balança digital (2098 PP, Toledo, São Bernardo do Campo, SP, Brasil) com
capacidade de 150 kg e precisão de 100 g. A estatura foi medida por um
estadiômetro de parede (Sanny, São Paulo, Brasil), com capacidade de 2.200 mm e
precisão de 1 mm. O índice de massa corporal foi
calculado pelo peso corporal (kg) dividido pela altura ao quadrado (m2). Os
equipamentos foram calibrados no início e ao final de cada dia de avaliação.
As circunferências da
cintura (CC) e do quadril (CQ) foram aferidas utilizando-se uma fita métrica
inelástica (Sanny, São Paulo, Brasil), dividida em centímetros e milímetros e
seguindo a descrição de Resende et al. [18].
Utilizou-se o
questionário WHOQOL-abreviado para avaliação da QV. Este instrumento avalia
quatro domínios relacionados à QV, tais como domínios físico, psicológico,
social e ambiental, além da avaliação da QV geral [19].
O questionário foi
aplicado no momento pré-intervenção, anteriormente à semana de familiarização
para evitar interferência desta última no resultado dos testes. A reavaliação
no período pós-intervenção foi realizada no primeiro dia subsequente a última
sessão do período de intervenção. Nos dois momentos o questionário foi aplicado
de forma individual e oralmente pelo mesmo examinador, após aplicação do teste
seguindo-se as devidas orientações e recomendações [19].
A frequência semanal
das sessões foi dialogada com os idosos e definiu-se que seriam realizadas nos
mesmos dias dos encontros do grupo de convivência no hospital, de maneira a
substituir tal participação, ao mesmo tempo em que se excluiu a possível
interferência que a continuidade da participação dos idosos no grupo de
convivência poderia exercer sobre os resultados.
Os idosos tiveram uma
semana de familiarização com o console e os jogos. Esse período foi destinado à
aprendizagem da navegação nos menus de seleção utilizando tanto o controle,
quanto o Kinect para utilização dos recursos do dispositivo com liberdade e
autonomia. Nesse período o papel dos pesquisadores limitou-se a ligar o console
no início da sessão, fornecer orientações sobre a navegação no menu quando solicitados e a desligá-lo ao final da sessão.
Após o período de
familiarização, foram realizadas duas sessões individualizadas por semana, com duração
de 30 minutos cada, no período vespertino, totalizando em média 30 sessões para
cada participante. Durante os primeiros três meses foram aplicadas as sessões
livres nas quais cada idoso escolhia os minijogos de seu interesse do KinectTM Sports ou KinectTM Adventures, com objetivo de
promover a aderência dos participantes às atividades. Já nos últimos três meses
foram aplicadas as sessões protocolo de jogos que incluiu minijogos do KinectTM Sports na seguinte sequência padrão em todas as
sessões: 5min de Futebol, 5min de Tênis de mesa, 5min de Atletismo (alternando
lançamento de dardo e corrida), 5min de Boliche, 5min de Boxe e 5min de
Atletismo (alternando lançamento de dardo e corrida). Cabe ressaltar que as
sessões livres e as sessões protocolo só foram diferentes quanto à sequência
dos jogos, sendo as sessões livres realizadas com a sequência escolhida pelos
próprios idosos, mantendo o volume total de 30min de duração.
Os idosos receberam a
recomendação de manter o esforço na faixa de intensidade moderada, entre 64 a
76% [20] da Frequência Cardíaca Máxima (FCMáx)
prevista para idade de acordo com Tanaka et
al. [21] (208 - (0,7 x idade)) e acompanhada através da frequência cardíaca
(FC) verificada por frequencímetro de pulso (Polar, modelo F5, Finlândia),
entretanto os participantes permaneceram entre 49 a 63% da FCMáx, sendo esta
intensidade considerada leve por Bouchard et
al. [20].
Os idosos
apresentavam-se motivados para as atividades, incluindo os três idosos que
optaram por mudar de atividade, os quais relataram gostar das atividades de
jogos, mas terem maior interesse nas aulas de computação. Foram incluídos na
amostra apenas os idosos que tiveram no mínimo 75% de participação.
Os resultados são
apresentados por meio da estatística descritiva (média,
desvio padrão e intervalo de confiança 95%). Depois de avaliada a
normalidade dos dados por meio do teste de Shapiro-Wilk, foi utilizado
o teste t pareado bicaudal para comparações do perfil antropométrico e
qualidade de vida entre os momentos pré e pós-intervenção. Para todas as
análises estatísticas o Software
Statistical Package for Social Sciences (SPSS, Inc., v. 20.0; IBM
Corporation, Somers, NY, USA) foi utilizado, adotando-se um nível de
significância de p ≤ 0,05.
Os seis idosos (n =
4F; n = 2M) que concluíram o protocolo de pesquisa apresentaram média de idade
de 64,83 ± 4,07 anos. A tabela I apresenta as características antropométricas
da amostra nos momentos pré e pós-intervenção, cuja diferença não foi observada.
Tabela
I - Valores médios (± DP) do perfil
antropométrico dos idosos no momento pré e pós-intervenção.
DP = Desvio padrão; ΔPós-Pré = Diferença entre as
médias Pós e Pré; IC = Intervalo de confiança; t = estatística do teste t
pareado bicaudal; IMC = Índice de massa corporal; CC = Circunferência da
cintura; CQ = Circunferência do quadril; RCQ = Relação cintura e quadril.
Todos os idosos eram
aposentados. A amostra foi composta por apenas um idoso casado e os demais eram
viúvos; uma idosa era aposentada e trabalhava na confecção de artesanato; uma
idosa possuía ensino médio completo enquanto os demais possuíam ensino
fundamental incompleto. No decorrer dos meses de estudo, apenas 6 idosos (n = 4F; n = 2M) concluíram todas as etapas da
pesquisa. Os motivos para não conclusão do protocolo pelos outros sete
participantes variaram entre: mudança de cidade, de domicílio e/ou viagem (3 idosas), problemas de saúde que inviabilizaram a
participação no estudo (1 idoso) e mudança de opção para realizar outra
atividade disponibilizada pelo grupo de pesquisa como aulas de computação (2
idosos e 1 idosa).
A intervenção
contribuiu para melhora significativa (p = 0,01) da qualidade de vida geral (QV
Geral) quando comparados os momentos pré e pós-intervenção (67,72 ± 10,95 vs.
70,82 ± 9,10 respectivamente) (Tabela II). Pode-se observar que o domínio
ambiental da QV também sofreu influência significativa da intervenção (55,38 ±
3,50 vs. 64,06 ± 6,47, p = 0,02). Os demais domínios social, físico e
psicológico não apresentaram diferença significativa (77,77 ± 6,80 vs. 73,61 ±
16,17, p = 0,56; 67,26 ± 19,35 vs. 72,02 ± 15,87, p = 0,44; e 70,13 ± 22,42 vs.
73,61 ± 7,75, p = 0,69) respectivamente.
Tabela
II -
Valores médios (± DP) dos diferentes
domínios da qualidade de vida (QV) e da qualidade de vida geral dos idosos no
momento pré e pós-intervenção.
DP: = Desvio padrão; ΔPós-Pré
= Diferença entre as médias Pós e Pré; IC = Intervalo
de confiança; t = estatística do teste t pareado bicaudal; ‡ p < 0,05 em
relação ao momento pré-intervenção; † p = 0,01 em relação ao momento
pré-intervenção.
Ao compararmos os
idosos com eles mesmos, os resultados sugerem que duas sessões semanais de EXGs
durante seis meses contribuíram para a melhora da qualidade de vida geral e do
domínio ambiental em idosos. Entretanto, não foram observadas diferenças
estatisticamente significativas em relação ao domínio físico, psicológico e
social isoladamente.
Para nosso
conhecimento, esse é o primeiro estudo que avaliou o efeito de EXGs com Microsoft Kinect sobre diversos domínios
da QV. Em estudos prévios com outros dispositivos de EXG também não foram
observadas diferenças significativas no domínio físico, psicológico e social
isolados.
A ausência de
alterações significativas no domínio físico (Tabela II) é acompanhada pela
ausência de alterações nas variáveis antropométricas (Tabela I). O domínio
físico compõe aspectos de percepção de dor e desconforto, energia e fadiga,
sono e repouso, mobilidade, atividades da vida cotidiana, dependência de
medicação ou de tratamentos e capacidade de trabalho [19]. A intervenção não promoveu
alterações neste domínio talvez pela intensidade, duração e frequência semanal
do esforço físico durante o EXGs.
Embora a recomendação
para esta população seja de 150 min semanais de AF com intensidade moderada
[3], isso não foi possível de ser realizado em virtude do nível de sedentarismo
dos idosos, da logística (de recursos materiais e humanos) para execução das
coletas de dados junto aos idosos, bem como da própria disponibilidade de tempo
dos idosos em participar das intervenções. Assim, a faixa de frequência
cardíaca que os participantes permaneceram durante os jogos foi entre 49 e 63%
da FCMáx, considerada uma intensidade leve,
mas de acordo com outros estudos [22-24] realizados em jogos do KinectTM Sports.
Os resultados
observados no presente estudo estão em consonância aos achados por Sposito et al. [25], que não observaram diferenças
significativas na capacidade funcional, equilíbrio e QV geral em idosas após
nove sessões de 50 min durante três semanas com Nintendo Wii, embora tenham
verificado aumento nos scores do equilíbrio e dos aspectos físicos da QV.
Em contraste, estudo
conduzido por Domingos [13] reportou que 10 sessões de 80 minutos de jogos
ativos contribuíram para a melhora do funcionamento sensorial, autonomia e
percepção da QV em idosos. Porém esses achados utilizaram diferentes
dispositivos, jogos e duração de sessões, o que dificulta as comparações com o
presente estudo.
Vernadakis et al. [26] demonstraram que a
incorporação de EXGs na vida diária pode auxiliar crianças e adultos a
alcançarem níveis recomendados de habilidades motoras fundamentais e exercerem
impacto positivo na participação em AF tradicionais. Porém, estes aspectos
ainda precisam ser investigados na população idosa.
Já o domínio psicológico,
composto por sentimentos positivos; pensar, aprender, memória e concentração;
autoestima; imagem corporal e aparência; sentimentos negativos; e
espiritualidade/religião/crenças pessoais [19], de modo que a diferença
observada neste domínio possa estar relacionada a mais de uma destas variáveis.
De acordo com Araújo et al. [27], os EXGs geram aprendizagem
das regras do jogo, dos movimentos corpóreos necessários para jogá-lo e
desenvolve a capacidade de planejamento e organização, utilizada em outras
situações cotidianas. O aprender envolve a associação de novas informações à
memória [28] permitindo que as informações vividas a qualquer momento sejam
evocadas quando necessário [29]. Neste sentido, o uso de EXGs exige que os
idosos exercitem suas memórias para interagirem com os jogos, de maneira que a
percepção do aprendizado pode contribuir para o domínio psicológico através da
melhora da autoestima e do estado de humor [30,31]. Além disso, a atenção
necessária durante o jogo pode despertar a percepção de melhora nos aspectos
cognitivos (atenção, memória, raciocínio, concentração) [30], com impacto no
domínio psicológico, porém, estas variáveis não foram avaliadas em separado
neste estudo.
Com relação ao
domínio social (relações pessoais e o suporte social) não foi observada
diferença significativa após a intervenção. Esse resultado pode estar
relacionado à intervenção ter sido aplicada individualmente em cada
participante e os intervalos de trinta minutos entre as sessões para preparação
dos equipamentos e da sala para a sessão seguinte não permitiram que os idosos
estabelecessem relações sociais entre eles. Acreditava-se que os EXGs aplicados
nesse estudo poderiam exercer efeito positivo sobre o domínio social, visto que
as melhoras da capacidade física e da independência poderiam resultar em melhor
aproveitamento das oportunidades de convívio em sociedade, porém a metodologia
empregada na intervenção não promoveu alteração neste domínio.
Embora o domínio
social tenha o menor impacto sobre a QV geral dentre os quatro domínios [32],
deve-se considerar a interação deste com aspectos de outros domínios, como por
exemplo, oportunidades de recreação e lazer do domínio ambiental, cujos
resultados foram positivos nesse estudo.
A adesão e
permanência dos idosos em programas de AF, sejam esses com ou sem EXGs, é um
grande desafio a ser superado. Em se tratando de participação de idosos em
pesquisa científica, Witham e McMurdo [33] destacam que, embora os idosos
tenham interesse em participar de estudos científicos por altruísmo ou por
interesses pessoais, muitos terminam sendo eliminados pela presença de
comorbidades e fragilidades. Isto pode ser observado na fase de recrutamento do
presente estudo, em que dos 64 idosos interessados em participar, apenas 13
atenderam aos critérios de inclusão; desses, 7
interromperam a participação no estudo.
Embora as aulas de
computação e o programa de EXGs desenvolvam diferentes aspectos da QV, e que os
EXGs possam intervir num maior número de variáveis de diferentes domínios da
QV, o interesse dos idosos por estas atividades pode refletir a busca desta
população pela inclusão e participação nas novas dinâmicas sociais. Segundo
Cardoso et al. [34] os idosos buscam aprender
sobre informática com objetivo de socialização e interação.
O interesse dos
idosos pela prática de EXGs, quando relacionados com uma prática de AF que
envolve tecnologia e participação em novas dinâmicas sociais, poderá ser o
diferencial desta modalidade, visto que os demais aspectos relacionados à
motivação não parecem diferentes daqueles relacionados aos de AF tradicionais,
tais como: a saúde, o prazer pela prática e a sociabilidade [4,5], o apoio à
prática por parte de parentes e/ou amigos e a proximidade do local de moradia
do local da prática [4].
Algumas limitações
metodológicas do presente estudo devem ser destacadas, como por exemplo: o
reduzido tamanho da amostra, a ausência de grupo controle, estando este fator
relacionado tanto ao rigor dos critérios de exclusão quanto à perda amostral
durante o processo de coleta de dados. Outra limitação foi a
duração da intervenção e a frequência semanal, bem como as AF realizadas e
intensidade do exercício. Tais sugestões de alteração do tempo de prática podem
contribuir para uma melhora significativa nos distintos domínios.
Os EXGs com Kinect
podem ser uma alternativa lúdica e prazerosa, podendo ainda complementar os
programas tradicionais de AF. No entanto, os estudos na literatura não
apresentam ou sugerem um protocolo ideal (eficaz e validado), e também
apresentam um número amostral pequeno, tornando inconclusivos os benéficos
deste tipo de atividade. Sugere-se a necessidade de novos estudos que controlem
as limitações aqui comentadas sem deixar de considerar as particularidades e
dificuldades peculiares e comuns aos estudos com populações idosas. Apesar
destas limitações, este estudo apresenta informações que podem auxiliar e/ou
direcionar futuras pesquisas com essa temática.
O estudo demonstrou
que os jogos de videogame ativos contribuem para uma melhor qualidade de vida
geral e ambiental de idosos sedentários, porém, não resultaram em alterações
significativas nos aspectos físico, psicológico e social após a intervenção.