RELATO
DE CASOS
Benefícios do video game em pacientes com sequelas de acidente vascular cerebral
Benefits of virtual reality in patients with sequelae of stroke
Mariana Grossi*,
Saulo Fabrin**, Nayara Soares**, Simone Cecilio Hallak Regalo, D.Sc.***, Cesar Augusto Bueno Zanella, D.Sc.****, Edson
Donizetti Verri, M.Sc.*****
*Graduada
em Licenciatura Plena em Educação Física e Bacharel em Fisioterapia na
Universidade de Ribeirão Preto/SP, **Mestrando do Programa de
Pós-Graduação em Reabilitação e Desempenho Funcional da Faculdade de Medicina
de Ribeirão Preto - FMRP-USP, ***Professora Associada 3 da Faculdade de
Odontologia de Ribeirão Preto/USP Depto. de
Morfologia, Fisiologia e Patologia Básica Laboratório de Eletromiografia,
Ribeirão Preto/SP, ****Docente Claretiano Centro Universitário, Batatais/SP,
*****Docente do Claretiano Centro Universitário, Laboratório de Biomecânica do
Movimento - Labim, Batatais/SP
Recebido 15 de
dezembro de 2015; aceito 15 de janeiro de 2017
Endereço
para correspondência:
Saulo Fabrin, Rua Adriano Coutinho, 361/103 Ed Mallorca 14300-000 Batatais SP,
E-mail: saulo.fabrin@gmail.com; Mariana Grossi: marianagrossi@gmail.com; Nayara
Soares: naya_lmn@hotmail.com; Simone Cecilio Hallak Regalo: simone@forp.usp.br;
Cesar Augusto Bueno Zanella: cbzanella@yahoo.com; Edson Donizetti Verri: edverri@hotmail.com
Resumo
Introdução: As alterações
motoras são uma das principais incapacidades de indivíduos acometidos pelo AVC,
de forma que as limitações físicas e psicológicas estão proporcionalmente
ligadas a extensão da lesão, que compromete o nível
funcional das atividades de vida diária. Objetivo:
Identificar os benefícios proporcionados pelo video game em pacientes com
sequelas pós Acidente Vascular Cerebral. Metodologia:
Procedimento realizado em dois pacientes de ambos os gêneros com diagnóstico
clínico de AVC e média de idade de 62 anos, submetidos aos testes pré de escala
de equilíbrio de Berg, descarga de peso com Wii Fit, avaliação da cadência de
marcha, teste de caminhada de seis minutos, teste de passo e passada. Após
período de reabilitação constituído por dez sessões de treinamento específico
para equilíbrio os pacientes foram reavaliados. Resultados: Verificou-se por meio de análise comparativa dos
índices obtidos antes e após o processo de reabilitação que houve melhor
desempenho na relação entre o equilíbrio postural e as características
funcionais da marcha. Conclusão:
Conclui-se, portanto, ser favorável a utilização do video game no auxílio ao
tratamento fisioterapêutico, pois a proposta e os resultados produzidos nas
variáveis analisadas demonstram que o console Nintendo® Wii foi eficaz no ganho
de equilíbrio dos pacientes e por consequência na evolução do padrão de marcha.
Palavras-chave: acidente vascular
cerebral, equilíbrio postural, marcha, video game, reabilitação.
Abstract
Introduction: The motor disorders are a major disability of individuals affected by
stroke, so that the physical and psychological limitations are proportionally
linked to the extent of the injury, which compromises the functional level of
activities of daily life. Objective:
To identify the benefits offered by video game in patients with post stroke
sequelae. Methods: Procedure
performed in two patients of both genders with a clinical diagnosis of stroke,
mean age 62 years, who performed the pre tests Berg
Balance Scale, discharge weight with Wii Fit, evaluation of gait cadence,
six-minute walk test and step test. After period prescribed rehabilitation
consisting of ten sessions of training specific to balance the patients were
reassessed. Results: It was found by
comparative analysis of the scores obtained before and after the rehabilitation
process that there was better relationship between the postural balance and
functional gait characteristics. Conclusion:
It is therefore concluded, that the use of virtual reality helps in the
physiotherapy because the proposal and the results produced in the variables
analyzed show that the Nintendo ® Wii console has been effective in improving
the balance of patients and consequently the evolution of the gait.
Key-words: stroke,
postural balance, gait, video game, rehabilitation.
Os
indivíduos
afetados pelo Acidente Vascular Cerebral (AVC) adquirem
alterações da função
motora e uma das principais incapacidades físicas é o
comprometimento de um
hemicorpo, pode ser considerada hemiplegia (membro sem
função), hemiparesia
(membro com função comprometida parcialmente) [1].
Inicialmente apresenta um
quadro flácido evoluindo para o quadro espástico [2]
podendo apresentar
alterações musculares, sensitivas e cognitivas, esta
última podendo acarretar
na dificuldade de recuperação da doença [3]. As
limitações físicas e psicológicas
de um indivíduo estão proporcionalmente ligadas a
extensão da lesão, com isso a gravidade das sequelas são variáveis podendo
comprometer e muito o nível funcional das atividades de vida diária,
necessitando o auxílio de outras pessoas [4].
A marcha deficiente,
uma das sequelas pós AVC, altera a independência do
indivíduo e é considerada um dos principais objetivos na reabilitação [5]. A
marcha típica dos pacientes pós AVC possui velocidade
reduzida, movimentos incoordenados, passos e fase de apoio curtos do lado
afetado [6]. Para se obter uma marcha independente e
eficiente é necessário a presença de um bom equilíbrio [7]. O equilíbrio fica
inadequado nos pacientes pós AVC além do menor
deslocamento e descarga de peso no membro acometido, acarretando um alto risco
de quedas, motivo de preocupação para pacientes e cuidadores [8-10]. O risco de
queda ocorre não somente na fase aguda mas também na
fase crônica da doença, o que pode impactar em graves consequências físicas e
psicossociais, por esses motivos destaca-se a importância dos processos de
prevenção [11].
Os pacientes
acometidos por AVC que possuem a sequelas de hemiplegia ou hemiparesia possuem
uma perda sensório motora que os levam a buscar um
novo centro de gravidade que possibilite a realização das atividades de vida
diária [12,13]. Dentro deste quadro a fisioterapia desempenha um importante
papel na reabilitação dos pacientes pós AVC
proporcionando reeducação dos movimentos e do equilíbrio postural [14], também
é responsável por auxiliar na preservação da função motora, minimizando
incapacidades e reabilitando o paciente dentro de suas possibilidades [15].
Para o tratamento dos pacientes pós AVC a fisioterapia
utiliza diversos recursos como: cinesioterapia, crioterapia, hidroterapia,
método kabath, bobath, facilitação neuromuscular proprioceptiva, reeducação
postural, mobilização passiva e além disto a tecnologia cada dia mais avançada
já ocupa todos os tipos de ambientes, inclusive a área terapêutica, aonde é
possível adaptar os computadores as necessidades dos pacientes [16].
O video game através
de um ambiente controlado, possibilita aplicar um tratamento interativo onde as
respostas físicas do paciente são registradas e monitoradas por um dispositivo
[17]. Os jogos em ambientes virtuais em 3D, reconstroem
os movimentos de todo corpo, diferente dos joysticks
que necessitam apenas dos movimentos dos dedos [18]. Os jogos virtuais trazem a
oportunidade das pessoas com déficits funcionais reaprenderem os movimentos
melhorando suas habilidades motoras, pois podem executar tarefas que no mundo
real não poderiam, motivando-as com suas conquistas [19].
O
Nintendo®
Wii é um console que pode ser utilizado para reabilitação física, sendo uma
ferramenta lúdica que aumenta a adesão dos pacientes e difere dos métodos de
tratamentos convencionais [20]. Por meio de jogos e ambientes virtuais, o
paciente tem a oportunidade de experimentar uma sensação diferente da realidade
[21]. Para a fisioterapia, os benefícios da utilização do Nintendo® Wii são
inúmeros, incluindo a motivação do paciente, as correções posturais, a melhora
do equilíbrio, melhora da amplitude de movimento e capacidade de locomoção
[22]. Além de auxiliar na coordenação da respiração, facilita alguns
movimentos, aumenta resistência, participação social, aumenta atividade
cerebral e a concentração [23].
De acordo com relatos
o tempo necessário para a fisioterapia reabilitar um paciente neurológico é
grande, e os tratamentos convencionais diminuem o estímulo e desmotivam os
pacientes [20]. A utilização do console Nintendo® Wii aumenta a adesão dos
pacientes a terapia, modifica as terapias convencionais possibilitando que o
paciente realize os movimentos desejados através dos jogos pré-determinados. Se
livrar do tédio que os movimentos repetitivos causam durante os anos de
reabilitação, esquecer que está fazendo fisioterapia, brincar e se divertir com
os jogos são grandes atrativos do Nintendo® Wii [16].
Objetivo
Identificar os
benefícios proporcionados pela video game em pacientes com sequelas pós
Acidente Vascular Cerebral.
Amostra
Para este estudo
foram selecionados dois pacientes com diagnóstico clinico de Acidente Vascular
Encefálico de ambos os sexos (1 feminino, 1
masculino), com uma média de idade 62 anos, conforme demonstra Tabela I. Como
critério de inclusão os pacientes deveriam deambular e ter um bom entendimento
das atividades que seriam realizadas.
Tabela
I - Perfil dos pacientes participantes da
pesquisa.
Este trabalho seguiu
as normas da resolução no. 466/12 do Conselho Nacional de Saúde, com parecer do
Comitê de Ética em Pesquisa do Claretiano Centro Universitário, aprovado sob o
número 69/2011. O consentimento em participar da pesquisa se deu através da
leitura e assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido antes da
realização dos procedimentos.
Equilíbrio
O método utilizado
para avaliação de equilíbrio foi a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) [24] por
meio de 14 testes, avaliados de 0-4 pontos e depois somados, a pontuação máxima
é de 56 e índices menores que
36 estão associados a 100% de risco de queda.
Descarga
de peso
O console Wii Fit em
conjunto com o balance board foram utilizados para realizar os testes que
indicam a porcentagem de descarga de peso em cada membro, além de fornecer um
índice de risco de queda de acordo com o desempenho do paciente nos jogos.
Marcha
Na avaliação da
cadência de marcha foram realizadas três séries de tomada de tempo com
intervalo de um minuto entre cada série, aonde o paciente deveria percorrer 10
metros o mais rápido possível, com o trajeto delimitado por cones em um
corredor coberto, de forma que a quantidade de passos foram contabilizados
e realizada a média aritmética das três séries executadas.
Teste
de caminhada de seis minutos
Para verificar a
capacidade funcional da paciente foi realizado o teste de caminhada de seis
minutos (TC6) em um corredor coberto de 30 metros seguindo padronização da ATS
[25]. No pré e pós testes foram coletados os sinais
vitais frequência cardíaca (FC), frequência respiratória (FR), pressão arterial
(PA), saturação periférica de oxigênio (SpO2), bem como dispneia e fadiga de
membros inferiores (MMII) pela Escala de Borg modificada.
Passo e
passada
Para análise das
variáveis da distância da marcha dos pacientes utilizou-se fita métrica, papel
pardo de 5 metros de comprimento e 80 cm de largura, tinta guache azul, uma
bacia e uma toalha. O procedimento consistiu em aplicar tinta azul na face
plantar dos pacientes e solicitar uma caminhada sobre toda a extensão do papel
pardo de forma a produzir pegadas que possibilitaram a análise de comprimento
do passo e da passada.
Após realização de
todos os testes pré, os pacientes foram submetidos a um treinamento específico
de equilíbrio durante dez sessões, três vezes por semana. Os pacientes
realizaram sessões de 50 minutos compostas de: mobilização das articulações,
alongamentos, aquecimento muscular e 20 minutos de prática nos jogos de
equilíbrio no console Nintendo® Wii. Os jogos utilizados foram o Pinguim, aonde
os pacientes deveriam movimentar o peso do corpo de um lado para o outro
acumulando o maior número de peixes e se equilibrando na plataforma de gelo. A
corda bamba, aonde os pacientes deveriam dar passos deslocando o peso de um
lado para outro sem perder o equilíbrio. No jogo das bolinhas, os pacientes
deveriam deslocar o peso do corpo de um lado para outro, para frente e para
trás a fim de conseguir colocar as bolinhas no alvo. No jogo do rio, os
pacientes em uma bolha deveriam passear pelo rio enfrentando obstáculos
deslocando o peso do corpo para frente, para trás e para os lados. Ao término
deste período os pacientes foram submetidos aos testes pós de equilíbrio,
descarga de peso, marcha, TC6, passo e passada.
Em relação a todo o
processo, observou-se que os pacientes obtiveram bons índices em um curto
período de tempo, com base nos dados obtidos nos testes pré e pós o período de
reabilitação, demonstrados nas Tabelas II e III.
Tabela
II –
Comparativo de resultados dos testes para
o Paciente 1.
Lado esquerdo (E) e
direito (D), metros por segundo (m/s), passos (p), metros (m), centímetros
(cm).
Tabela
III
- Comparativo de resultados dos testes
para o Paciente 2.
Lado esquerdo (E) e
direito (D), metros por segundo (m/s), passos (p), metros (m), centímetros
(cm).
Para o resultado da
escala de EEB que possui pontuação máxima de 56, aonde
índices menores que 36 estão associados a 100% de risco de queda, apresentou-se
o Paciente 1 com 36 pontos na coleta pré e 40 pontos na pós, Paciente 2 com 44
pontos na pré e 48 na coleta pós, o que indica um melhor índice de equilíbrio.
Barcala et al. [26], também detectou melhora de
equilíbrio em seu estudo com 12 pacientes hemiparéticos pós AVC, aonde o grupo
1 realizava apenas tratamento convencional e o grupo 2 executava as sessões com
tratamento convencional e jogos de equilíbrio do Nintendo Wii, concluindo-se a
boa relação entre o equilíbrio e os jogos.
Os testes do jogo Wii
Fit para mensurar descarga de peso nos membros inferiores apresentaram
resultados que sugerem relativa melhora em comparação ao pré e pós testes, proporcionando equilíbrio na descarga de peso e
por consequência um alinhamento fidedigno do centro de gravidade contribuindo
para evolução da marcha. Estes dados corroboram com Bateni [27], que para
determinar a eficácia do treinamento Wii Fit no controle do equilíbrio em
comparação com o treinamento de fisioterapia, realizou um estudo experimental
com 18 idosos aleatorizados em três grupos, sendo estes: grupo com treinamento
fisioterapia convencional associado ao Wii Fit; grupo com treinamento com o
videogame Wii Fit; e grupo com treinamento de fisioterapia convencional. Após
três sessões por semana, durante quatro semanas, todos os indivíduos
apresentaram melhora na EEB e relatou-se que o treinamento isolado com o Wii
Fit parece melhorar o equilíbrio, no entanto o treinamento fisioterapêutico
convencional ou em adição ao treinamento com o Wii Fit é a abordagem mais
indicada para o treino de equilíbrio.
Quanto a análise de
velocidade da marcha, observou-se que no teste de 10 metros os pacientes
avaliados realizaram o percurso mais rápido no pós teste
em relação ao pré, de forma que a quantidade de passos dados reduziram no pós
teste. Estes dados sugerem melhor índice na velocidade da marcha e quantidade
de passos para percorrer uma determinada distância está relacionada com a
melhora do equilíbrio. Em estudos utilizando outros processos de reabilitação ficou
demonstrado que a cadência da marcha em pacientes pós AVC
não produziu melhora significativa em terapias com cavalos, porém demonstrou
melhora na independência de deambulação e comportamento motor, e na utilização
de esteira ergométrica associado ao FES em pacientes hemiplégicos, comprovou-se
melhora na velocidade da marcha, melhor cadência, equilíbrio e funcionalidade
[28].
A melhora do
equilíbrio com jogos no Nintendo® Wii sugerem que esta modalidade terapêutica
pode ser capaz de influenciar na melhor qualidade da marcha, facilitando a
deambulação, de forma que os resultados encontrados no estudo demonstram um
aumento na quantidade de metros percorridos durante o TC6, indicando melhora na
capacidade funcional, porém estudos que utilizaram treino específico de
equilíbrio e o TC6 como método de avaliação não obtiveram melhora na qualidade
da marcha [29]. Os resultados obtidos nos testes de cadência e velocidade da
marcha sugerem que a melhor velocidade da marcha e quantidade de passos para
percorrer uma determinada distância estão diretamente relacionadas as respostas que os jogos do Wii Fit provocam no equilíbrio.
Conclui-se portanto, ser favorável a utilização das novas tecnologias
para incentivo no tratamento fisioterapêutico. De acordo com a proposta e os
resultados das variáveis analisadas observou-se que a utilização do console
Nintendo® Wii no auxílio do processo de reabilitação é eficaz quando analisado
o equilíbrio dos pacientes e consequente melhora do
desempenho da marcha.