RELATO
DE CASOS
Efeitos
da realidade virtual e da suit terapia no desempenho
motor de crianças atáxicas
Effects of virtual reality and suit therapy on motor
performance of ataxic children
Thaís Sttephane Alves Maia*, Renan Alves da Silva Júnior, M.
Sc.**, Ericka Raiane da
Silva*, Carla de Medeiros*, Ellen Lima Xavier*, Humberto Medeiros Wanderley
Filho*
*Fisioterautas graduados pelas Faculdades Integradas de
Patos - FIP,Patos, Paraíba,
Brasil, **Mestre e Professor das Faculdades Integradas de Patos – FIP
Endereço
para correspondência:
Renan Alves da Silva Júnior, Faculdades Integradas de Patos, Rua Horácio
Nóbrega, S/N Bairro Belo Horizonte 58704-000 Patos PB, Email:
renanasjr@hotmail.com
Resumo
O objetivo deste
estudo foi avaliar os efeitos da realidade virtual e da suit
terapia no desempenho motor de crianças atáxicas.
Trata-se de um estudo descritivo, quantitativo, onde foram avaliadas 2 crianças, com idade entre 09 e 13 anos de ambos os
gêneros, portadoras de Ataxia Cerebelar. O instrumento aplicado foi o protocolo
de avaliação baseados nos escores apresentado pelo jogo vazamento, utilizado no
aparelho XBOX 360, durante os três momentos de avaliação, AVI, AVII e AVIII. Os
dados foram analizados e tabulados através de escores
a partir do programa editor de planilhas Microsoft Excel. No sujeito 1 houve aumento dos escores de até 54 pontos com o uso do suit (PediaSuit), e no sujeito 2
houve um aumento em até 55 pontos. Os resultados foram também tabulados em
pares através do SPSS®, mostrando a relação entre as avaliações 1 e 3, e observou-se que em relação a média das séries 1 a 5
houve aumento do escores, associado ao desvio padrão em todos as séries do
jogo. Observamos que a junção da game terapia e da suit
terapia (PediaSuit)
proporcionou melhor desempenho motor de crianças atáxicas
na realização do jogo vazamento, maximizando a realização da tarefa com uso do
macacão ortopédico.
Palavras-chave: desenvolvimento
motor, atáxia, realidade virtual, Suit
Terapia.
Abstract
The objective of this study was to evaluate the effects of virtual
reality and suit therapy on the motor performance of ataxic children. It is a
descriptive, quantitative study where two children, aged between 9 and 13 years
of age, of both genders with Cerebellar Ataxia were evaluated. The instrument
applied was the evaluation protocol based on the scores presented by the
casting game, used in the XBOX 360 device, during the three evaluation moments,
AVI, AVII and AVIII. The data were analyzed and tabulated through scores from
the Microsoft Excel spreadsheet program. In subject 1 the scores increased up
to 54 points with the use of the suit (PediaSuit),
and in subject 2 increased up to 55 points. The results were also tabulated in
pairs through SPSS®, showing the relationship between evaluations 1 and 3, and
we observed that in relation to the average of the series 1 to 5 an increase of
the scores, associated to the standard deviation in all series of the game. We
observed that the junction of game therapy and suit therapy (PediaSuit) provided better motor performance for ataxic
children in the performance of game casting, maximizing achievement of the task
with the use of orthopedic overalls.
Key-words: motor
development, friedreich's, virtual reality, Suit
Therapy.
O conjunto de
circunstâncias no qual o indivíduo está inserido, juntamente com os variados
espaços que o rodeiam podem provocar algumas alterações no mesmo, tendo em
vista a coadjuvação recíproca desses ambientes como influência no
desenvolvimento da criança [1].
Alguns fatores podem
colocar em risco o desenvolvimento, como a ataxia, que consiste na falta de
coordenação. É definida por diversos tipo de
deficiências, apesar de não haver um método terapêutico capaz de suspender o
fluxo das ataxias, existem vários cuidados que são capazes de proporcionar uma
melhoria [2,3].
Diversos recursos
podem auxiliar na reabilitação, através dos avanços tecnológicos, realidade
virtual, por exemplo, que tem a capacidade de aumentar a eficiência e a
eficácia de serviços fornecidos. No entanto apresenta-se como uma técnica
inovadora [4].
Outro recurso é o PediaSuit um protocolo que foi
desenvolvido recentemente, utilizando uma abordagem com equipamentos e
protocolos específicos para crianças com distúrbios neurológicos, e patologias
que afetam as funções cognitiva ou o aspecto motor. É um processo de terapia
constituído por órtese dinâmica, uma vestimenta que atua nos exercícios
terapêuticos intensivos [6,7].
Em todos os
procedimentos que faz uso da suit terapia, existe um
nome em comum, que é o “suit”, vestimenta ortopédica,
onde em suas partes se encontram um short, colete, calçados adaptados com
ganchos, bandas elásticas e joelheiras que ajuda em um ajustamento correto do
corpo [5].
Diante do exposto o
objetivo geral desse trabalho é avaliar os efeitos da realidade virtual e da suit terapia no desempenho motor de crianças atáxicas.
Apresentação
dos casos
O presente estudo
trata-se de uma pesquisa aplicada no qual é caracterizada por um interesse
prático, isto é, onde os resultados sejam imediatamente, para solucionar
problemas que ocorrem na realidade [8] e teve um delineamento de cunho trasnversal com aboradagem
quantitativa. Foi desenvolvida em uma clínica escola de fisioterapia de uma
instituição particular de ensino superior da cidade de Patos do estado da
Paraíba. O trabalho foi aprovado pelo comitê de ética em pesquisa das
Faculdades Integradas de Patos - FIP CAAE: 51277215.1.0000.5181 estando de
acordo com a resolução 466/12 do conselho Nacional de Saúde.
A amostra foi do tipo não probabilística e intencional, ou seja, foram
utilizados crianças que possuem características especificas. A amostra foi
composta por duas crianças, entre 9 e 13 anos, em
ambos os gêneros, portadoras de Ataxia Cerebelar, porém um sujeito com
hipertonia de ação quanto ao tônus e outro com discreta hipotonia, ambos
caracterizado por disbasia, selecionados por acessibilidade.
Foi desenvolvida em uma Clínica Escola de Fisioterapia no município de Patos -
PB
Os sujeitos não
apresentavam nenhuma outra alteração ou distúrbio associados, e ainda
independentes para realização de atividades funcionais.
Para a análise do
desempenho motor foi utilizado o Xbox 360 com Kinnect,
da marca Microsoft, e o jogo Kinect Adventure que
nele possui diversos minijogos. O minijogo vazamento foi escolhido para o uso
da pesquisa, pois exige a movimentação ativa do participante, gerando diversos
estímulos. Também foi utilizada uma vestimenta ortopédica dinâmica marca
(PEDIASUIT) que consiste em chapéu, colete, calção,
joelheiras e calçados adaptados que são interligados por bandas elásticas.
As crianças do estudo
foram selecionadas através de prontuários da referida instituição. Os
procedimentos foram realizados com as crianças vestindo roupas leves, sem
sapatos, em uma sala suficientemente grande e iluminada, com presença de um
equipamento de game terapia (Xbox 360) e macacão terapêutico-ortopédico (marca PediaSuit), sendo realizada no
período da manhã. Foram apresentados o local, a
vestimenta, o equipamento de game terapia, logo após foi demonstrado o jogo
vazamento, dando início ao procedimento, realizado com uma criança de cada vez,
em um determinado dia.
Foram realizados três
avaliações (AV) em dias diferentes, de início, a criança executou o jogo sem o
uso do suit (AV I), durante 5
cinco vezes em um tempo determinado pelo jogo. Em um outro
dia a criança exerceu o jogo com uso parcial do suit
sendo composta por colete e calção interligados por bandas elásticas (AV II),
durante 5 vezes, e para finalizar a criança realizou o jogo com o uso total do suit sendo composta por colete, calção, joelheiras e calaçados adaptados interligados por bandas elásticas (AV
III), durante 5 vezes. Foram observados os escores do jogo durante as três
avaliações, que teve duração de 25 minutos cada.
Os dados foram
analisados e tabulados a partir do programa editor de planilhas Microsoft: Excel
e distribuídos em gráficos, foram também tabulados em pares através do SPSS®,
sendo distribuída em tabela, a análise do desempenho motor foi baseada nos
escores do jogo, mostrando a pontuação decorrente do desempenho da criança.
Ao observar as cinco
séries realizadas pelo sujeito 1, pode-se dizer que em
todas houve aumento da pontuação do game quando comparado a avaliação I com a
avaliação III, em que na primeira série o aumento foi de 37 pontos, na segunda
série 27 pontos, na terceira 31 pontos, na quarta série 54 pontos e por fim a
última série com o aumento de 48 pontos (Figura 1)
Fonte: Acervo da
pesquisa, 2016.
Figura
1 - Distribuição quanto às avaliações AV I, AV
II e AV III referente ao sujeito.
Observa-se que houve
aumento em todas as séries do game, comparando a avaliação I com a avaliação
III realizadas pelo sujeito 2, o aumento da primeira
série foi 25 pontos, já na segunda série 18 pontos, na terceira 12 pontos, na
quarta 55 pontos e para finalizar a última série o aumento de 34 pontos (Figura
2).
Fonte: Acervo da
pesquisa, 2016.
Figura
2 - Distribuição quanto às avaliações AV I, AV
II e AV III referente ao sujeito
De acordo com teste T
de amostras em pares da relação entre as avaliações 1
e 3, observou-se que em relação a média das séries 1 a 5 houve aumento do
escores, associado ao desvio padrão em todos as séries do jogo, porém, devido o
n ter sido apenas 2 participantes, apenas na série 4 o p foi significativo p <
0,05.
Tabela
I - Teste t de amostras em pares da relação
entre a avaliação 1 e avaliação 3 com relação as cinco
séries realizadas.
Fonte: Acervo da
pesquisa, 2016.
Realizar atividades
do dia a dia pode parecer simples, porém pode ser uma tarefa difícil para
aqueles que possuem déficit de equilíbrio [9]. A atuação do fisioterapeuta é de
extrema importância, estimulando o sistema cognitivo, sensorial e motor do mesmo
[10].
Através do estudo de Alagesan [11], a teoria principal acerca do PediaSuit está interligada ao
aumento dos escores, o que proporciona um benefício nos padrões motores, por
meio de uma inferência de estímulos que conduz impulsos ao sistema nervoso, com
o intuito de reparar o retardo motor.
Dias [12] inferiu em
seus estudos que os jogos eletrônicos como recurso incluído a terapia, aguçou o
interesse em prosseguir com o tratamento, devido a uma modificação do
tradicional por algo inovador, motivando o paciente a ser mais persistente e a
superar seus próprios limites.
Schiavinato [13] em sua pesquisa
aponta que o tratamento de um caso de disfunção cerebelar com a utilização da
realidade virtual, ocasiona uma melhora significativa em relação ao déficit de
equilíbrio, chegando a conclusão que a união dos dois
instrumentos utilizados, o vídeo game com os jogos eletrônicos e o macacão PediaSuit na terapia é de extrema importância para a
reabilitação, pois o feedback é alcançado.
O estudo de Semenova [14] mostra a teoria que circunda a roupa
utilizada no tratamento que contém elásticos é a
inferência de uma potente capacidade de condução proprioceptivas que exortam a
produção de novas vias encefálicas. Fanagan [15]
relata que a condução eleva-se do sistema de elásticos presentes na roupa,
funcionando como “exo esqueleto”, ajudando a
capacidade do paciente em elaborar novos planejamentos motores através de uma
reordenação de postura, o que possibilita o paciente assimilar modelos
adequados de movimento.
O emprego do exergames nas práticas de tratamento de reabilitação em
estudos médicos e fisioterapêuticos apresentaram uma indubitabilidade
na sua eficácia. Esse resultado foi demonstrado na pesquisa realizada por Vaghitti [16] a qual teve como título: “ambientes virtuais
de aprendizagem na educação física”.
A game terapia tem
sido muito eficaz no tratamento para reabilitação infantil, por ser uma forma
lúdica, trabalhando parte motora e também elementos da psicomotricidade com a
percepção corporal, e a suit terapia (PediaSuit) traz um melhor
desempenho motor, melhorando equilíbrio, alinhamento biomecânico, descarga de
peso, normalização do tônus muscular, da função sensorial, vestibular e
coordenação.
Nesse estudo
observou-se que a junção do XBOX 360 e do PediaSuit
proporcionou melhor desempenho motor de crianças atáxicas
na realização do jogo vazamento, maximizando a realização da tarefa com uso do
macacão ortopédico, onde os resultados dos escores mostrou aumentos
significativos.