ARTIGO
ORIGINAL
Realidade
virtual na reabilitação de portadores da doença de Parkinson
Virtual reality in the rehabilitation of patients with Parkinson disease
Roberta Ariane de Andrade
Ramos*, Elisiane Aparecida Dias*, Leisiane Franciele Campos Oliveira*, Tatiana
Cristina Miranda Guimarães*, Andrei Pereira Pernambuco, Ft., M.Sc.**,
Carolina Marques Carvalho Mitre Chaves, Ft., M.Sc.***
*Alunos
de graduação do curso de Fisioterapia da Universidade de Itaúna/MG,
**Doutorando em Biologia Celular pela UFMG, Docente da Universidade de Itaúna e
Centro Universitário de Formiga/MG, ***Docente da Universidade de Itaúna/MG
Recebido em 12 de
novembro de 2014; aceito em 18 de maio de 2015.
Endereço
para correspondência:
Carolina Marques Carvalho Mitre Chaves, Rua Mariângela Medeiros, 50, 35680-507
Itaúna MG, E-mail: carolinamchaves@uol.com.br
Resumo
Introdução: A doença de
Parkinson é uma doença degenerativa que leva os pacientes a apresentarem
alterações no equilíbrio. A realidade virtual tem sido estudada como um recurso
para reabilitação destes pacientes. Objetivo:
Verificar a influência da realidade virtual, com a utilização do Wii Fit, na
melhora do equilíbrio, da qualidade de vida e do medo de quedas dos portadores
da doença de Parkinson. Métodos: Onze
voluntários, com doença de Parkinson até o estágio 3
da escala de Hoehn e Yahr, foram recrutados para este estudo. Os pacientes
participaram de 12 sessões de cinesioterapia e de 12 sessões de terapia com
realidade virtual. Foram utilizados os seguintes testes na coleta de dados para
as avaliações inicial, pós-cinesioterapia e
pós-realidade virtual: Timed Get Up and
Go, Escala de Equilíbrio de Berg, teste de caminhada de 10 metros, Escala
de Eficácia de Quedas e o Perfil de Saúde de Nottinghan. Após as intervenções
foi aplicado um questionário qualitativo. Resultados:
Não houve diferença estatística nas variáveis analisadas, porém no questionário
qualitativo a maioria dos pacientes demonstrou preferência pela realidade
virtual. Conclusão: Apesar de os
resultados não apresentarem diferenças estatísticas, a realidade virtual pode
ser uma nova ferramenta associada à fisioterapia tradicional.
Palavras-chave: doença de
Parkinson, realidade virtual, reabilitação, equilíbrio.
Abstract
Introduction: Parkinson's disease is a degenerative disease which causes alterations
in body balance. Virtual reality has been studied as a rehabilitation method of
these patients. Objective: To
investigate the influence of virtual reality, using the Wii Fit in improving
body balance, quality of life and fear of falls among patients with Parkinson's
disease. Methods: Eleven volunteers,
with diagnosis of Parkinson’s disease until stage 3 of Hoehn and Yahr scale, were recruited for this study. Patients
performed 12 kinesiotherapy sessions and 12 sessions with virtual reality. The
following tests were used to collect data during initial, post-kinesiotherapy
and post-virtual reality evaluations: Timed Get Up and Go, the Berg Balance
Scale, 10-meter walk test, Falls Efficacy Scale and Health Profile Nottinghan. After the interventions was applied a
qualitative questionnaire. Results:
There was no statistical difference in the variables analyzed, but in the
qualitative questionnaire most patients showed a preference for virtual
reality. Conclusion: Although the
results do not have statistical differences, virtual reality can be a new tool
associated with traditional physical therapy.
Key-words: Parkinson’s
disease, virtual reality, rehabilitation, balance.
Introdução
A doença de Parkinson
(DP) é uma das doenças degenerativas mais comuns do sistema nervoso central.
Caracteriza-se por comprometimento de neurônios localizados na zona compacta da
substância negra, constituinte dos núcleos da base, acarretando diminuição da
dopamina na via nigroestriatal e consequentemente desordens dos movimentos
[1-2]. Os sintomas mais comuns nesses pacientes são bradicinesia, tremor de
repouso, rigidez e instabilidade postural (distúrbios de equilíbrio) [3-4].
Instabilidade
postural (IP) é uma consequência da DP que consiste em uma deficiência do
equilíbrio devido à redução dos ajustes posturais, tanto os compensatórios (feedback) como os
que antecipam os movimentos voluntários (feedforward).
A IP pode ser uma das principais causas de quedas nos pacientes com DP [1].
Entende-se
por queda
um evento inesperado e não intencional que tem como resultado a
mudança de
posição do indivíduo para um nível mais
baixo em relação à posição inicial
que
ocorre em decorrência da perda total do equilíbrio
postural e da ineficiência
dos mecanismos necessários à manutenção do
controle postural [5]. As quedas são
responsáveis pelo declínio da capacidade funcional e da
qualidade de vida
desses pacientes. Elas podem resultar em: limitação na
realização de atividades
físicas, diminuição da mobilidade, medo de sofrer
novas quedas, isolamento
social, perda da autonomia e da independência e aumento do risco
de
institucionalização [6-7].
De acordo com Morris et al. [8] as quedas são frequentes nos
portadores da DP. Pesquisas anteriores mostram que mais da metade desses
pacientes têm uma ou mais quedas no período de um ano, em comparação a 30% de
idosos que vivem na comunidade. As quedas estão relacionadas à IP,
bradicinesia, rigidez e fraqueza muscular.
Geralmente os
indivíduos com DP apresentam melhora sintomática com a terapêutica
farmacológica, utilizando-se drogas com mecanismos distintos neste tratamento.
Associado aos fármacos, o tratamento fisioterapêutico vem sendo considerado um
ótimo aliado para a saúde destes pacientes, que tem, entre seus principais
objetivos, melhorar as limitações físicas, favorecer o desempenho e capacidade
de exercer força, melhorar mobilidade, realização de atividades de vida diária,
resistência, postura, equilíbrio e marcha [4-9]. Vários recursos terapêuticos
são utilizados no tratamento desses pacientes, como exercícios resistidos,
bolas suíças, exercícios aeróbicos, acupuntura, e hidroterapia [10]. Nesse
contexto, recentemente a realidade virtual (RV) tem sido estudada como um
recurso importante para a reabilitação de pacientes neurológicos [11].
Desta perspectiva, a
RV pode ser definida como uma experiência virtual imersiva, interativa, tridimensional,
que ocorre em tempo real [11]. Ela oferece a prática repetitiva, o feedback sobre o desempenho, e motivação para realizar a
tarefa, elementos que podem favorecer o êxito da aprendizagem motora no
panorama da fisioterapia [12]. O sistema de jogos Wii™ tem sido integrado nos
programas de reabilitação por ser fácil de usar e pela variedade de jogos [11].
O Nintendo Wii™ é um videogame de última geração que tem um controle
sensível ao movimento chamado de Wiimote e uma plataforma denominada Wii Balance Board (WBB). Um sensor,
posicionado sobre o televisor, capta e reproduz na tela o movimento feito pelo
indivíduo [13-14]. O jogo Wii Fit™
pode ajudar na melhora do equilíbrio, flexibilidade, força, condicionamento,
raciocínio e bem-estar geral além de proporcionar um momento de diversão
durante o tratamento [10-15]. Porém, há poucos estudos sobre a utilização do
sistema de jogo Wii™ como terapia de
reabilitação ou os efeitos deste no equilíbrio de pacientes com disfunções
neurológicas.
Considerando a
escassez de estudos sobre os efeitos da realidade virtual na reabilitação de
pacientes com DP, este estudo tem como objetivo verificar a influência da RV
com a utilização do Wii Fit™, na
melhora do equilíbrio, da qualidade de vida e do medo de quedas destes
pacientes.
Tipo de
estudo e cuidados éticos
Trata-se de um estudo
quasi-experimental, de caráter longitudinal. O projeto foi previamente aprovado
pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade de Itaúna com o parecer nº
282.330.
Participantes
Foram recrutados 11
pacientes das Clínicas Integradas de Fisioterapia da Universidade de Itaúna com
diagnóstico de DP até o estágio 3 da Escala de
Estágios de Incapacidade de Hoehn e Yahr, de ambos os sexos, qualquer idade,
sem déficit cognitivo (escore do mini-exame do estado mental ? 13 para
analfabetos, ?18 ensino fundamental e ? 26 ensino médio [16]), que aceitaram
participar voluntariamente da pesquisa e assinaram um termo de consentimento
livre e esclarecido. Os critérios de exclusão adotados na pesquisa foram:
pacientes com déficit cognitivo, com deficiência visual não corrigida e doenças
ortopédicas que incapacitassem a realização das atividades.
Coleta
de dados
Inicialmente foi
realizada uma anamnese, na qual foram obtidos os dados pessoais como nome,
idade, sexo dos participantes. As avaliações foram feitas por dois avaliadores
experientes que desconheciam os objetivos e o protocolo da pesquisa.
Os participantes
foram submetidos à avaliação inicial (AV.1),
posteriormente foram realizadas seis semanas de fisioterapia tradicional. Após
esse período os pacientes foram novamente avaliados (AV.2)
finalizando a primeira etapa do estudo. A segunda etapa foi composta pela
realização da terapia com realidade virtual durante seis semanas. Para
finalizar tal etapa os indivíduos foram submetidos a uma nova avaliação (AV.3) e responderam a um questionário de satisfação em
relação aos tratamentos utilizados.
Instrumentação
Para avaliação da mobilidade
foi utilizado o teste Timed Get Up and Go (TUG) [17-18], para avaliar equilíbrio foi utilizada
a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) [10-19], velocidade de marcha foi avaliada
através do teste de caminhada de 10 metros [20] e o medo de cair foi avaliado
através da Escala de Eficácia de Quedas (Falls
Efficacy Scale International - FES-I Brasil) [21] que possuem validade e
confiabilidade asseguradas no Brasil.
O teste Timed Get Up and Go
tem como objetivo avaliar a mobilidade e o equilíbrio funcional dos idosos.
Cronometra-se o tempo gasto pelo indivíduo para levantar de uma cadeira, andar
três metros, girar 180°, voltar e assentar [22].
Para avaliação do
equilíbrio foi utilizada a Escala de Equilíbrio de Berg que é constituída por
14 itens com atividades comuns da vida diária, com grau de dificuldade
progressivo. Cada item é graduado de zero a quatro pontos e a aplicação da
escala dura em média 15 minutos e é necessário uma régua e um relógio. Quanto
menor a pontuação atingida pelo indivíduo, maior será o seu risco de queda
[23-24].
No presente estudo
foi analisada também a velocidade de marcha através do teste de caminhada de 10
metros. Para eliminar o componente de aceleração e desaceleração, solicita-se
aos voluntários que iniciem a caminhada 1,2 m antes do início do percurso e a
terminem 1,2 m após os 10 m de percurso em velocidade usual. Três testes foram
realizados para minimizar o efeito do aprendizado, e o melhor desempenho foi
utilizado para a análise dos dados [20].
Para avaliação da qualidade de vida foi
utilizado o perfil de saúde de Nottingham (PSN) que se trata de uma escala
composta por 38 itens, agrupados em seis seções: habilidade física, nível
energético, dor, reações emocionais, qualidade do sono e isolamento social.
Quanto menor a pontuação (um ponto para cada resposta “sim”), melhor a
percepção do indivíduo da sua qualidade de vida, sendo o escore zero indicador
de saúde perfeita [25].
A Escala de Eficácia
de Quedas (FES-I-Brasil) foi utilizada para avaliar o risco de quedas entre os portadores
de DP. Esta escala apresenta questões sobre a preocupação com a possibilidade
de cair ao realizar 16 atividades, com respectivos escores de um a quatro. O
escore total pode variar de 16 (ausência de preocupação) a 64 (preocupação
extrema) [21]. Esse instrumento tem sido utilizado em pacientes com DP em
alguns estudos internacionais [26-27]. Entretanto não foi encontrado nenhum
estudo brasileiro que utilizasse tal instrumento em portadores da DP.
No final do estudo
foi aplicado um questionário qualitativo com questões como: você gostou dos
tratamentos utilizados; qual deles você mais gostou; qual tratamento você acha
que melhorou a DP; qual deles você acha que mais melhorou o seu equilíbrio; e a
sua funcionalidade; qual tratamento você acha que mais melhorou sua qualidade
de vida; se fosse para você escolher seu tratamento, qual você escolheria; qual
tratamento te deixaria mais motivado.
Intervenção
Foram realizadas 24
sessões, ao longo de doze semanas, sendo 12 sessões de fisioterapia tradicional
(primeira etapa), e 12 sessões de realidade virtual (segunda etapa), a duração
da sessão foi de 40 minutos. O tratamento foi conduzido nas Clínicas Integradas
de Fisioterapia da Universidade de Itaúna.
Como método de
tratamento foi utilizado na primeira etapa a
fisioterapia tradicional (cinesioterapia). Foram realizados exercícios
calistênicos envolvendo caminhada nas dependências da clínica, com pistas
visuais no solo, bicicleta, exercícios de mobilidade de pescoço, tronco,
membros superiores e inferiores. Também foi realizado reforço muscular
específico de dorsiflexores, flexores plantares, flexores e extensores de
joelho e quadril. Ênfase foi dada a exercícios orientados as funções como
passar de deitado para sentado, sentado para de pé em várias alturas, girar,
rolar, pegar objetos em diversas alturas, e subir e descer escadas. Ao final
das sessões foram realizados exercícios de resfriamento, respiração e
relaxamento [28].
Na segunda etapa os
pacientes foram submetidos, durante seis semanas, à terapia com realidade
virtual, com uso do videogame Nintendo
Wii ™, utilizando o Wii Fit™.
Para o estudo foram selecionados os seguintes jogos: Penguin Slide, Table Tilt, Soccer Heading, Tilt City, Rhythm Parade,
Obstacle Course, Basic Step, Basic Run, Single Leg Extension, Torso Twist
de acordo com o estudo feito por Pompeu et al. [29].
Análise
estatística
Todos os dados foram
testados em relação à sua normalidade através do teste de Kolmogorov Smirnov.
Para comparação entre os distintos momentos da pesquisa, utilizou-se do teste
Kruskal Wallis seguido de Pós Teste de Dunn quando os dados foram não
paramétricos. Já para os dados paramétricos utilizou-se do Teste de Anova,
seguido por pós-teste de Tukey. O nível de significância de todos os dados foi
ajustado para α = 0,05 (p ≤ 0,05). O software utilizado para as
análises foi GraphPad 5.0.
A amostra foi
composta por onze indivíduos, seis homens e cinco mulheres, portadores da DP
com Hoehn Yahr nos estágios 1, 2, 2.5 e 3, dos quais dois encontravam-se no
estágio 1, quatro no 2, dois no 2.5 e três no 3. A
média de idade dos indivíduos foi 70,36 ± 8,94 anos. O paciente mais novo tinha
51 anos e o mais velho tinha 80 anos. Um indivíduo abandonou o tratamento por
motivos pessoais.
Quanto aos efeitos da
intervenção, a Tabela I mostra as pontuações obtidas pelos pacientes na Escala
de Equilíbrio de Berg e Escala de Eficácia de Quedas, onde estão dispostos os
valores médios dos desfechos na avaliação inicial, na pós-cinesioterapia e na
pós-realidade virtual, além da significância estatística.
Tabela
I – Resultados obtidos pelos pacientes na Escala
de Equilíbrio de Berg e Escala de Eficácia de Quedas (média e desvio padrão).
A Tabela II mostra os
resultados obtidos pelos pacientes nos testes TUG e Velocidade de Marcha 10
metros na qual são demonstrados os valores referentes a cada um dos desfechos
citados, sendo dispostos os valores médios na avaliação inicial, na
pós-cinesioterapia e na pós-realidade virtual, além da significância
estatística (valor de p).
Tabela
II –
Resultados obtidos pelos pacientes nos
testes Timed Get Up and Go (TUG) e Velocidade de
Marcha de 10 metros (média e desvio padrão).
A Tabela III
apresenta as pontuações alcançadas pelos indivíduos no teste de qualidade de vida
PSN. São mostradas a pontuação total e as pontuações em cada domínio avaliado
pelo PSN.
Tabela
III
– Pontuações obtidas (médias e desvio
padrão) pelos pacientes no Perfil de Saúde de Nottingham (PSN).
Em um questionário qualitativo
foi possível analisar a satisfação dos pacientes em relação aos tratamentos
utilizados. Os resultados na tabela IV mostram as respostas dos pacientes em
porcentagem em cada pergunta deste questionário. Todos os indivíduos gostaram
dos tratamentos realizados, 62,5% gostaram mais da realidade virtual. A
respeito da eficácia dos tratamentos na DP, no equilíbrio, na funcionalidade e
na qualidade de vida a maior parte dos pacientes respondeu que a cinesioterapia
foi mais eficaz do que a realidade virtual. Porém eles se sentiriam mais
motivados e prefeririam realizar as duas terapias associadas.
Tabela
IV -
Satisfação dos pacientes em relação aos
tratamentos utilizados.
Neste estudo
buscou-se avaliar qual tipo de intervenção seria mais benéfico para pacientes
com DP. Entretanto, os achados não alcançaram diferença estatística quando se
comparou o tratamento através da Realidade
Virtual com a Cinesioterapia, o
que pode ser atribuído, pelo menos em parte, ao número insuficiente de pacientes
que compuseram a amostra do estudo. Além do mais não se pode desconsiderar o
caráter progressivo dessa doença. Outro fator que pode ter contribuído para a
ausência de significância estatística pode estar relacionado ao fato de que
todos os participantes já haviam sido tratados anteriormente ou estavam em
tratamento fisioterapêutico convencional.
Os portadores da DP
sofrem uma deterioração da função motora e um declínio do equilíbrio. No
presente estudo, esta variável não apresentou diferença significativa em
relação à avaliação inicial e a final após o término de cada terapia,
contrapondo o resultado obtido por Loureiro et
al.
[10], que encontraram diferenças significativas na EEB. A DP
é uma doença
neurodegenerativa e progressiva [30], porém durante o
período dessa pesquisa os
participantes mantiveram seu quadro clínico praticamente
estável, não havendo
qualquer alteração significativa na
pontuação na EEB. Deve-se ressaltar que a
não obtenção de significância
estatística não significa que os pacientes não
apresentaram
melhoras clínicas. Os pacientes apresentaram ganhos em suas
habilidades
motoras, como exemplos podem ser citados os deslocamentos de peso
ântero-posterior e látero-lateral alcançado com os
jogos Penguim Slide e Table Tilt.
Os indivíduos com DP têm uma dificuldade de deslocar o peso, com esses jogos
eles conseguiram aprimorar a descarga de peso em todas as direções e o
equilíbrio sobre a plataforma.
Instabilidade
postural, diminuição da mobilidade, rigidez são outros sinais comuns entre os
pacientes com DP, essas características aumentam o risco de queda dessa
população [31]. O teste TUG avalia a mobilidade e o equilíbrio funcional, seus
resultados confirmam ou descartam o risco de quedas. Novamente não houve
diferença significativa entre a avaliação inicial e após as intervenções, o que
pode ser justificado pelo fato que nesse estudo foram incluídos pacientes até o
estágio 3 da Escala de Incapacidade de Hoehn and Yahr.
Herz et al. [32] incluíram somente pacientes no
estágio 2 e alegaram que seria difícil para os pacientes nos estágios 3 e 4
participarem de um estudo utilizando o Nintendo
Wii, uma vez que esse exige a permanência do paciente por longos períodos
sobre uma plataforma (Wii Balance Board).
Já Pompeu et al. [29] incluíram pacientes com Hoehn
and Yahr 1 e 2, o que pode justificar a melhora significativa nas variáveis
analisadas. Apesar das afirmações de Herz et al. [32], foi possível observar que os participantes do presente
estudo foram capazes de permanecer sobre a plataforma e ainda o fizeram com boa
desenvoltura.
Os resultados
mostraram que também não houve diferença estatística entre a avaliação inicial
e após as intervenções na velocidade da marcha desses pacientes. Isso pode
encontrar respaldo no fato do protocolo desse estudo ser realizado durante 24
sessões: as 12 primeiras sessões basearam-se em técnicas tradicionais de
cinesioterapia; e as 12 últimas em terapia com realidade virtual, isso pode ter
sido um número insuficiente de sessões utilizando cada técnica. Mathre et al. [30] e Zettergren et al. [31] realizaram a terapia com
realidade virtual durante 24 sessões, sugerindo maior tempo de aprendizagem dos
jogos e a melhora no equilíbrio e na marcha dos pacientes com DP. Mas
acredita-se que, durante a realização dos jogos Basic Step, Basic Run, Rhythm Parade e Obstacle Course, os
pacientes do presente estudo receberam estímulos externos de diversas ordens
como feedback
visual, cliques sonoros ou músicas que podem ajudar a melhorar a marcha.
O medo de cair nos
portadores de DP é frequente, e os indivíduos desse estudo não mostraram
diferenças significativas na pontuação inicial e final da FES. Nenhum estudo
brasileiro utilizou o FES em pacientes com DP, mas em estudos internacionais
como o de Thomas et al. [26] utilizou-se tal instrumento
em 48 indivíduos com DP. Acredita-se que o resultado do presente estudo pode
ser atribuído ao tamanho da amostra com apenas oito pacientes. Justifica-se
pelo fato de ter poucos indivíduos com DP na clínica e pela dificuldade dos
mesmos de comparecerem ao ambulatório duas vezes na semana durante 12 semanas.
Contudo, as pesquisadoras observaram que os pacientes estavam mais seguros em
relação às quedas.
A DP, devido à sua
característica progressiva e crônica, pode ser incapacitante e prejudicar a QV
de seus portadores. Apesar da terapia com realidade virtual ter promovido
melhora na qualidade de vida desses pacientes, a mesma não foi significativa, o
que também aconteceu com o estudo feito por Loureiro et
al. [10]. Foi possível observar que houve uma melhora em alguns domínios
analisados pelo PSN, como, por exemplo, reações emocionais, interação social e
habilidades físicas. Tais melhoras podem beneficiar a participação social e as
habilidades em realizar tarefas de vida diária desses pacientes.
Após o término da
intervenção, foi aplicado um questionário qualitativo sobre a percepção dos
pacientes em relação aos tratamentos oferecidos. Foi possível observar que os
indivíduos gostaram mais da realidade virtual, provavelmente por ser uma
terapia inovadora para eles. O fato de esses sujeitos relatarem preferência
pela realidade virtual pode explicar o entusiasmo dos pacientes e a baixa
evasão, que é pouco comum em um tratamento convencional. Nesse mesmo
questionário, a maioria dos pacientes relatou que a cinesioterapia
provavelmente é mais eficaz para a melhora da DP, do equilíbrio, funcionalidade
e qualidade de vida. Tais respostas evidenciam que a realidade virtual
provavelmente não substitui os benefícios oferecidos pela cinesioterapia. Os
pacientes responderam que se sentiriam mais motivados e prefeririam realizar as
duas terapias associadas ao invés de separadas. Isso mostra que apesar de ser
uma terapia nova e interessante do ponto de vista dos pacientes, para eles a
realidade virtual deveria ser um complemento à fisioterapia tradicional.
Uma das limitações
encontradas neste estudo foi que os participantes já haviam realizado ou
estavam em tratamento fisioterapêutico antes da pesquisa, diferente dos estudos
feito por Pompeu et al. [29], Loureiro et al. [10] e Mathre et al.
[30], que tinham como critério de exclusão os pacientes terem participado de
algum programa de reabilitação. Tal limitação ocorreu devido à dificuldade em
encontrar portadores com DP sem tratamento fisioterapêutico na comunidade.
Acreditou-se, na elaboração deste estudo, que, mesmo estando inseridos em um
programa de reabilitação, ao modificar a forma de terapia, poderia haver um
incremento no equilíbrio e na funcionalidade daqueles pacientes. Porém, a
partir dos dados analisados, supõe-se que esse tratamento prévio possa ter
prejudicado os resultados. Outra limitação é que não foi
feito um teste de desempenho dos pacientes nos jogos para selecionar quais
seriam mais adequados para o tratamento deles. Foi utilizado, porém, um
protocolo já realizado por pacientes brasileiros portadores de DP em um estudo
feito por Pompeu et al. [29] que realizaram uma fase
preliminar para testar a performance dos pacientes em dezesseis jogos do Wii Fit para selecionar quais seriam
utilizados na reabilitação.
Apesar de contrapor
os objetivos iniciais dos terapeutas, os resultados deste estudo se tornam
interessantes ao sugerirem que a cinesioterapia e realidade virtual apresentam
resultados similares em relação ao tratamento dos sinais e sintomas presentes
na DP. Além do mais, a associação destes, além de ser atrativa para os
pacientes, demonstra ser um método promissor de intervenção na DP, já que podem
de forma dinâmica, com intenso feedback, motivar o
paciente para o tratamento.
O uso do videogame Nintendo
Wii como estratégia de realidade virtual não mostrou melhora significativa no
equilíbrio e na qualidade de vida dos portadores da DP. Contudo, a ausência de
diferenças significantes não representa a ausência de benefícios clínicos sobre
estas variáveis. Os resultados deste estudo sugerem que o sistema de jogos Wii
pode ser utilizado como uma nova ferramenta associada à fisioterapia
tradicional a fim de melhorar a motivação e, consequentemente, a adesão desses
pacientes no processo de reabilitação, contribuindo para a melhora funcional e
prevenção das consequências negativas da imobilidade.
Mais pesquisas são
necessárias para avaliar a eficácia do sistema de jogos Nintendo Wii Fit como
um complemento válido e confiável à fisioterapia tradicional em indivíduos com
DP.