Fisioter
Bras 2021;2293):486-99
REVISÃO
A
inserção da realidade virtual aplicada na recuperação físico-funcional de
membros superiores após acidente vascular encefálico: uma revisão sistemática
The insertion of virtual reality
applied in the physical and functional recuperation of upper limbs after a
stroke: a systematic review
Deysiara
Ferreira de Lima1, Maria Andressa Viana Calaça1, Pedro
Henrique Silva Siqueira da Luz1, Sergio Nader2,
Jacqueline Stephanie Fernandes do Nascimento3, Marco Orsini3,
Silmar Teixeira4, Victor Hugo do Vale
Bastos4
1Acadêmico de Fisioterapia, Universidade
Federal do Delta do Parnaíba (UFDPAR)
2Universidade Iguaçu (UNIG) Escola de
Medicina/Odontologia/Nutrição
3Universidade Iguaçu (UNIG) Escola de
Medicina
4Docente na graduação UFDPAR, Orientador
PPGCBM, PPGBIOTEC e RENORBIO
Recebido
26 de abril de 2021; aceito 25 de junho de 2021
Correspondência: Deysiara
Ferreira de Lima, Rua 13 de Maio, N50 Centro 64620-000 Dom Expedito Lopes,
Piauí, Brasil
Deysiara Ferreira de
Lima: deysiaralima@gmail.com
Maria Andressa Viana Calassa: andressakalassa@gmail.com
Pedro Henrique Silva Siqueira da
Luz: phssluz@gmail.com
Sergio Nader: sergionader@yahoo.com.br
Marco Orsini: orsinimarco@hotmail.com
Silmar
Teixeira: silmarteixeira@ufpi.edu.br
Victor Hugo
Bastos: victorhugobastos@ufpi.edu.br
Resumo
Uma
das principais causas de morte e limitação funcional em todo o mundo é o
Acidente Vascular Encefálico (AVE), causando alterações significativas sobre as
atividades de vida diária do indivíduo. O AVE ocorre a partir de
comprometimentos vasculares, ocasionando danos cognitivos e musculares, sendo
necessário o tratamento fisioterapêutico para a recuperação da função. A
realidade virtual se tornou uma aliada da fisioterapia para a recuperação de
pacientes pós-AVE, como forma de tornar o tratamento mais interativo e atraente
para o paciente. O presente estudo teve como objetivo verificar a eficácia do
uso da realidade virtual na recuperação funcional dos membros superiores em
pacientes com sequelas de AVE, por meio de uma revisão sistemática. Os estudos
utilizados foram buscados em duas bases de dados, onde aqueles selecionados
deveriam obedecer aos critérios de inclusão e exclusão pré-determinados. Os
resultados obtidos mostraram que a realidade virtual em conjunto com a fisioterapia
pode proporcionar resultados significantes para a melhora funcional do membro
superior afetado, o que acarreta melhora e bem-estar geral do paciente.
Palavras-chave: acidente vascular encefálico;
paralisia; realidade virtual.
Abstract
One of the main causes of death and functional
limitation worldwide is the stroke, causing significant changes in the
individual's daily activities. Stroke occurs from vascular impairments, causing
cognitive and muscle damage, requiring physiotherapeutic treatment to recover
function. Virtual reality has become a complement of physiotherapy for the
recovery of post-stroke patients, with a way of making treatment more
interactive and attractive to the patient. The present study aimed to verify
the effectiveness of the use of virtual reality in the functional recovery of
the upper limbs in patients with stroke sequelae, through a systematic review.
The studies used were searched on two scientific bases, where those selected
should obey the predetermined inclusion and exclusion criteria. The results
obtained showed that virtual reality in conjunction with physical therapy can
provide significant results for the functional improvement of the upper limb
affected, which leads to improvement and general well-being of the patient.
Keywords: stroke; paralysis; virtual
reality.
O acidente vascular encefálico (AVE) como é mais conhecido
consiste na alteração da circulação encefálica que causa alterações definitivas
ou transitórias dependendo do grau de abrangência. O AVE causa limitação
funcional e morte em todo o mundo e aqueles que sobrevivem ficam com
comprometimento funcionais e cognitivos podendo levar ao óbito, sendo
necessários intervenção imediata e rápido reconhecimento de seu acometimento
[1]. A limitação funcional gera dificuldades, de acordo com a região acometida,
o nível da lesão e a capacidade individual de recuperação. Essas dificuldades
interferem na qualidade de vida com impacto no cotidiano da pessoa e da sua
família. Os graus de limitação determinam os níveis de dependência por
assistência e, consequentemente, o desafio ao cuidador/familiar [2].
O número de pessoas vítimas de AVE tem aumentado. No
Brasil, no período de 2008 a 2011, ocorreram 424.859 internações de idosos, por
AVE, com taxa de mortalidade de 18,32 [3]. Os fatores de risco não modificáveis
para o AVE são: idade, sexo, raça, localização geográfica e hereditariedade,
embora em 25% dos pacientes que sofreram AVE não seja possível determinar a
etiologia. As chances de AVE duplicam após os 55 anos de idade. O sexo
masculino é o mais acometido pelo AVE em idades inferiores aos 85 anos. Após
essa idade, as mulheres são as mais afetadas em função da maior expectativa de
vida [4]. Esses são alguns dados epidemiológicos que evidenciam a magnitude
desse problema social, deixando clara a necessidade da busca de mais
intervenções que possam oferecer condições favoráveis de tratamento aos
combalidos.
A Realidade Virtual (RV) recentemente ganhou popularidade
na recuperação funcional de AVE com base em sua natureza interativa e alto
prazer e satisfação do paciente, o que aumenta a frequência, duração e
intensidade da prática e, em última análise, facilita o treinamento específico
de tarefas em altas doses. Resultados de pesquisas sugerem que a RV compreende
tarefas motivadoras que facilitam muitas repetições em alta intensidade e
promovem uma diversidade de movimentos ao fornecer estímulos. As áreas
corporais mais relevantes na recuperação físico-funcional são os membros
superiores, no contexto do seu treinamento motor específico, isto tendo em
vista o número significativo de pacientes com tais sequelas [5].
Aplicada à recuperação físico-funcional, a RV permite
adaptação da terapia ao grau de função do paciente, coleta de dados mais
precisa para mensuração dos resultados obtidos com o protocolo aplicado e
maiores índices de motivação com o contexto da reabilitação, fatores de
relevância sobre os resultados [6]. Outros tratamentos estão sendo buscados
para aperfeiçoar os resultados terapêuticos, com isso a realidade virtual é um
recurso que pode contribuir para a recuperação funcional de pacientes
neurológicos, ela proporciona uma interação máquina-paciente que leva a uma
aderência ao tratamento adequada na prática de exercícios [7].
Esta abordagem é benéfica não apenas porque trabalha os
componentes da recuperação diretamente envolvidos na fisiopatologia, mas também
porque estimula o interesse e a motivação do paciente em relação à terapia [8].
Essa última afirmação evidencia a relevância do presente, somado ao fato da
necessidade de pesquisas de revisão na interação entre realidade virtual e
recuperação físico-funcional após AVE. Desta forma, o presente estudo teve como
objetivo verificar a eficácia, por meio de uma revisão sistemática da
literatura, do uso da realidade virtual na recuperação funcional dos membros
superiores em pacientes com sequelas de AVE.
O presente artigo caracteriza-se como uma revisão
sistemática da literatura delineada a partir das recomendações do modelo PRISMA
e tem como objetivo agrupar e sintetizar de forma sistemática as mais recentes
pesquisas a respeito da utilização de realidade virtual no tratamento da
paresia ou plegia/paralisia unilateral decorrente do AVE [9]. A partir do
acrônimo PICO foi delimitada a pergunta chave para o processo de busca, sendo;
População: pacientes vítimas de AVE com sequelas em membros superiores;
Intervenção: realidade virtual com ênfase na recuperação funcional do membro
superior afetado; Comparação: fisioterapia ou terapia ocupacional convencional
e; Desfecho (outcomes) avaliado por meio dos
testes funcionais de membros superiores e questionários que avaliassem a
qualidade de vida. A pesquisa se deu utilizando as bases de dados Pubmed e Sciencedirect, tendo o
período de busca compreendido entre junho de 2019 a fevereiro de 2021. As
palavras-chave utilizadas foram selecionadas de acordo com os DeCS (Descritores em Ciências da Saúde), sendo elas, Virtual reality, Paralysis e Stroke.
Para uma maior precisão, os resultados se restringiam
apenas a artigos experimentais com humanos publicado entre os anos de 2015 a
fevereiro de 2021 e que pudessem ser acessados gratuitamente. Os estudos
rastreados deveriam estar em conformidade com as palavras chaves, ano de
publicação e filtrados por artigo de pesquisa. Logo depois eram avaliados pelo
título e abstract. A partir daí, o texto completo era lido integralmente e
selecionado quanto à elegibilidade segundo os critérios de inclusão e exclusão.
Critérios
para inclusão
Os artigos selecionados foram estudos experimentais do tipo
estudos de caso controlado e caso controle, que cumprissem o número mínimo de
20 pacientes, tratamento experimental com realidade virtual, apenas com humanos
acima de 18 anos, estudos de pesquisa com pacientes com sequelas e hemiparesia,
podendo se enquadrar em qualquer fase após-AVE, e estudos publicados nos
últimos 5 anos, em português ou inglês. Para que a revisão ficasse mais
específica incluiu-se apenas, os tratamentos para membros superiores, e onde os
pacientes foram avaliados segundo escalas para avaliação do membro comprometido
antes e depois do tratamento, e com avaliação de capacidade cognitiva para
compreender o tratamento.
As intervenções adotadas nos estudos deveriam ter obrigatoriamente
algum tipo de atividade com realidade virtual seja ela imersiva ou não com
tratamento para hemiparesia ou hemiplegia de membros superiores.
Quanto a busca de dados na base Sciencedirect,
se deu utilizando a busca avançada com as palavras-chave Virtual reality AND
stroke AND paralysis,
também foi limitada apenas aos últimos 5 anos, obtendo 125 resultados, e por
fim filtrados apenas os artigos de pesquisa. O resultado obtido foi de 45
artigos rastreados para leitura integral. Após a avaliação quanto aos critérios
de inclusão e exclusão 2 artigos foram incluídos nesta revisão.
Na base de dado Pubmed obteve-se
17 resultados, destes 5 estudos foram excluídos pois não apresentaram amostra
suficiente, sendo 1 protocolo sem os resultados, 2 de marcha e equilíbrio, 2
por heminegligência ser fator de exclusão, 1 análise
de tratamento. Seis artigos foram adicionados por se enquadrarem no estudo. Não
houve artigos duplicados entre as bases de dados selecionadas.
Após a avaliação os artigos selecionados eram incluídos nos
resultados para extração das informações, como mostrados na figura 1.
Figura
1 - Fluxograma da
inclusão de artigos para revisão
Para melhor compreensão dos resultados apresentados acerca
do tema em questão construiu-se um quadro da literatura (Quadro 1), onde são
apresentados os autores, local/tipo de estudo, objetivos, instrumento para
coleta de dados e grupo amostral, e no qual os autores demonstram uma
associação de forma direta ao fenômeno estudado.
Quadro
1 – Apresentação dos
estudos selecionados (ver PDF anexo)
Diante de um contexto da revisão literária elaborou-se os
resultados e discussões, com base para obter as seguintes respostas: como foi a
utilização da RV e sua associação aos tratamentos, qual foi o impacto percebido
pelos pacientes com o uso da RV e quais dados foram obtidos para que se
efetivasse um resultado significativo no tema em questão.
Young-Bin Oh et
al. [12] em um estudo
controlado randomizado com 31 pacientes na fase crônica AVE, que haviam sido
submetidos anteriormente a reabilitação hospitalar. Esse estudo empregou um
manipulador tridimensional para a RV combinada com treinamentos com
instrumentos reais (Joystima) um manipulador
tridimensional que consiste em um monitor, computador convencional e vários
instrumentos com 3 graus de liberdade, que pacientes com AVE podem controlar
facilmente com as extremidades superiores
Segundo Joon-Ho
Shin et al. [10] em
seu estudo com pacientes com disfunção hemiparética crônica do membro superior,
secundário a um primeiro derrame. O grupo controle
recebeu tratamento convencional para um total de 1 h de OT. O grupo RV + TO
recebeu 30 min de OT convencional, mais 30 min de reabilitação baseada em jogos
com o sistema RehabMaster ™ (D-Gate,
Coréia) realizada usando 10 min de “treinamento de reabilitação” e 20 min de
“jogos de reabilitação” selecionados pelo terapeuta para incentivar movimentos
ativos do braço e tronco e promover uma reabilitação bem-sucedida.
Em um estudo controlado de Ikbali
Afsar et al. [14], todos os pacientes
receberam 60 minutos de terapia convencional para a extremidade superior, 5
vezes por semana, durante 4 semanas. O grupo de realidade virtual utilizou o kinect do Xbox 360 para reabilitar pacientes hemiplégicos
vendo a níveis motores funcionais dos membros superiores. Outro estudo piloto
aplicou-se um protocolo de tratamento com RV aos extensores de punho e dedos
[1]. Um dispositivo de reabilitação vestível baseado em RV foi usado combinado
com FES e treinamento baseado em atividades virtuais para o grupo de
intervenção. O grupo controle recebeu apenas FES cíclico. Ambos os grupos
completaram 20 sessões em um período de 4 semanas.
Em um ensaio multicêntrico randomizado com pacientes de
primeiro golpe ou sem comprometimento motor duradouro receberam as intervenções
adicionais por até 30 dias após a inclusão. O treinamento consistia em RV e a
terapia convencional como uma adição à reabilitação padrão. Os pacientes
randomizados para o grupo experimental participaram em treinamento em VR com o
sistema YouGrabber (YouRehab
Ltd, Schlieren, Suíça) que consiste em luvas de dados
com sensores, câmera infravermelha e software em combinação com um computador e
uma tela que proporcionam movimentos do braço inteiro, treinamento unimanual ou bimanual e movimentos virtualmente
aprimorados, ou seja, movimentos que pode ser visualmente aumentado na tela
[5].
Um estudo piloto randomizado controlado [11] incluiu
pacientes com AVE crônico (6–36 meses antes do estudo) que foram submetidos uma
intervenção de autotreinamento de 5 semanas. Foram divididos em 2 grupos, ambos
os programas de autotreinamento foram realizados de forma independente pelos
participantes. Os participantes considerados seguros foram incentivados a ficar
de pé e usar o Microsoft Xbox Kinect. O EyeToy foi
usado enquanto os participantes estavam sentados, o autotreinamento diário
consistia em jogar os videogames com o braço mais fraco, onde movimentos
proximais ao invés de distais são necessários. No grupo controle, os pacientes
foram instruídos a realizar os exercícios e atividades do Braço Repetitivo
Classificado Programa Complementar (GRASP).
Os efeitos da terapia convencional e realidade virtual são
comparados no estudo de Schuster-Amft et al.
[13]. No grupo experimental foram incluídos pacientes com 6 meses após início
do AVE. A intervenção consistiu em quatro sessões de treinamento de 45 minutos
por semana, durante um período de quatro semanas, para pacientes de ambos os
grupos. O grupo RV foi submetido a um treinamento baseado em realidade virtual
com YouGrabber para todas as 16 sessões e o grupo
controle foi submetido a fisioterapia convencional. O sistema de realidade RV
usado foi o do Nintendo Wii, Xbox e Playstation de maneira que o indivíduo
visse reprodução dos movimentos de forma "espelhada" [13].
De acordo com o estudo de Oh et
al. [12], onde ambos os grupos foram treinados 30 minutos por dia, 3 dias
por semana, durante 6 semanas, com o grupo experimental realizando o
treinamento real combinado com instrumentos de RV e o grupo controle realizando
terapia ocupacional convencional. Os resultados encontrados em ambos os grupos
de acordo com as pontuações na Escala de avaliação de Meyer, escala da
extremidade superior (FMA-UE), foram significativamente melhoradas no
pós-treinamento e acompanhamento das avaliações. No entanto não foram
observadas diferenças na função física entre os dois grupos quando avaliados
pela mesma ferramenta (escala Fugl-Meyer Assessment)
[10]. Curiosamente, o grupo experimental mostrou melhorias significativas no
Box e Block Test (PZ.010) escores de potência no
período pós-treinamento, quando comparados para o período de pré-treinamento
[12].
Para Ikbali Afsar
et al. [14] o Box teste verificou uma melhora significativa no início do
tratamento para o grupo experimental. Até a oitava sessão ambos os grupos
obtiveram resultados positivos, com a melhora dos dois, entretanto o grupo
controle ainda se sobressai em relação ao grupo anterior. Os
grupos controle e experimental continuaram crescentes em suas pontuações
até as 16° sessão. Ao final dos 2 meses de tratamento o gráfico do grupo
experimental sofreu uma queda, este fato ocorreu devido a linha de aprendizado
ter se sustentado durante os testes de ambos os grupos.
A percepção do paciente é relatada por Brunner
et al. [5] e Joon-Ho Shin et al. [10]
em seus estudos. Embora a função do membro não tenha apresentado resultados
significantes quando comparados aos dados da avaliação inicial, ambos mostraram
melhora segundo a percepção dos pacientes. Este é um resultado interessante,
pois a percepção e satisfação do paciente são de grande importância no
tratamento, também levanta uma questão sobre a utilização da RV, pois esta
aumenta a percepção de progresso no paciente. Em Brunner
et al. [5], a principal medida de resultado foi o ARAT, embora
compreenda elementos que consideram a qualidade do movimento, avalia a função
motora do UE em um nível de atividade. Pacientes com paresia leve a moderada de
punho e mão melhoraram 25% com a RV e 13 pontos na terapia convencional desde o
início até o acompanhamento. Pacientes com paresia distal grave melhorou 40% em
RV e 40% na TC no seguimento. No entanto, não houve diferença significativa de
acordo com o tipo de tratamento após a intervenção e no acompanhamento.
O estudo de Rand et al.
[11] tinha como objetivo verificar a eficácia de treinamento com jogos
comerciais no tratamento de AVE na fase crônica. O desfecho primário foi a
capacidade funcional de membro superior avaliado pelo Action
Research Arm Test (ARAT),
com intervalo total de pontuações de 0 (uma mão não funcional) a 57 pontos (uma
função totalmente funcional à mão). Foram encontrados melhoria significativa
para ambos os grupos, e foi demonstrada para a quantidade de uso diário da
extremidade superior mais fraca entre pré
acompanhamento e reavaliação.
Na avaliação de Ikbali Afsar et al. [14] se utiliza da FMA, BBT para
determinar os pontos de melhora. Os resultados mostram que a terapia por
realidade virtual é mais atrativa que a terapia convencional, entretanto a sua
relevância a estatística mostra que o tratamento convencional continua a ser
mais efetivo, mesmo a realidade virtual tento destaque entre os métodos
utilizados pois também apresenta resultados positivo e que fizeram diferença
principalmente em qualidade de vida nos pacientes do grupo experimental.
A terapia convencional com instrumentos reais é essencial
para a reabilitação pós-AVC, mas limitações ambientais, individuais e
financeiras estão associadas a ela. Foi demonstrado que os estudos anteriores
relataram que uma quantidade considerável de prática usando instrumentos reais
é necessária para estimular a melhora funcional e alterações neuroplásticas [12]. A adição do treinamento RV não foi
superior à TC na fase subaguda após acidente vascular cerebral em pacientes com
punho e mão leves a moderados e graves imparidades. A realidade virtual pode
constituir um treinamento motivador alternativo como complemento à reabilitação
padrão [5].
O pequeno número de participantes pode ter ocultado
mudanças potencialmente significativas em outras variáveis em Joon-Ho Shin et al. [10], como um estudo semelhante
relatou que 96 indivíduos são necessários para cada grupo para detectar
diferenças significativas nas FMA dos membros superiores. Por fim, ressalta a
necessidade de um estudo maior para comparar e avaliar a reabilitação baseada
em jogos e TO convencional. Young-Bin Oh et al. [12] revelou que a RV
combinada com real o treinamento por instrumentos teve efeitos relativamente
melhores na recuperação de disfunção da extremidade superior do que a atividade
de terapia ocupacional convencional. Além disso, os efeitos da RV combinados
com instrumentos reais o treinamento foi mais poderoso no período
pós-treinamento e foram mantidos por meio da avaliação de acompanhamento.
Apenas melhorias funcionais limitadas e insatisfatórias
foram alcançadas após um acidente vascular encefálico, como mostra o estudo de Joon-Ho Shin et al. [10], não foi observada nenhuma
alteração significativa na função da extremidade superior entre os dois grupos.
Além disso, embora não tenha melhorado a função do membro superior, este estudo
mostra melhoras significativas na qualidade de vida relacionada à saúde através
da reabilitação RV baseada em jogos e a TO quando comparado a uma quantidade
equivalente de AT convencional.
A presente revisão sistemática da literatura, teve como
objetivo geral sistematizar e alocar as informações sobre a utilização da RV e
sua utilidade no complemento de estratégias fisioterapêuticas voltadas à
recuperação do membro superior parético no paciente pós-AVE. Partindo da
premissa inicial, este estudo apresentou êxito em reunir informações sobre as
diferentes tecnologias como potencial elemento de implementação de novos
tratamentos com RV voltados às sequelas deixadas pelo acidente vascular
encefálico.
Os dados colhidos nos estudos vistos, sugerem que este novo
modelo de tecnologia, embora não tenha mostrado resultados estatísticos
significantes para a melhora funcional do membro afetado, se mostra eficaz
quanto à percepção de melhora e bem-estar geral do paciente. As dúvidas sobre a
eficácia da realidade virtual aliada à fisioterapia não foram elucidadas
completamente, torna-se necessário um estudo mais aprofundado sobre o tema em
questão, buscando alternativas de imersão associadas ao tratamento das sequelas
deixadas pelo acidente vascular encefálico.