Fisioter
Bras 2021;22(6):859-70
ARTIGO
ORIGINAL
Impacto
da realidade virtual na funcionalidade e percepção de melhora de indivíduos com
hemiparesia crônica: um estudo piloto
Impact of virtual reality-based therapy on
functionality and perception of improvement
in individuals with chronic hemiparesis: a pilot study
Silas de
Oliveira Damasceno*, Paola Larissa de Araujo Biazini**, Isabella Menezes Silva***, Caroline Nunes
Gonzaga*, Isabela Bortolim Frasson*,
Alice Haniuda Moliterno*, Nicoly Ribeiro Uliam*, Isabella
Cristina Leoci*, Andressa Sampaio Pereira*, Guilherme
Yassuyuki Tacao****, Lúcia
Martins Barbato*****, Augusto Cesinando
de Carvalho*****
*Pós-Graduação
em Fisioterapia, Residência em Saúde, área de concentração em Neurologia,
Universidade Estadual Paulista (UNESP), Presidente Prudente, SP, **Pós-Graduação
em Fisioterapia, Especialização em Neurologia, UNESP, ***Graduação em
Fisioterapia, Departamento de Fisioterapia, UNESP, Presidente Prudente, SP,
****Doutorando em Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia,
Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, SP, *****Docente do
Departamento de Fisioterapia da Faculdade de Ciências e Tecnologia Unesp,
Presidente Prudente, SP
Recebido
em 2 de setembro de 2021; aceito em 6 de outubro de 2021.
Correspondência: Silas de Oliveira Damasceno, Rua José
Levy Guedes, 581, Jardim das Rosas 19060260 Presidente Prudente SP Brasil
Silas
de Oliveira Damasceno: silas.damasceno10@hotmail.com
Paola
Larissa de Araujo Biazini:
paolalarissaaraujo@gmail.com
Isabella
Menezes Silva: isamenezes91@gmail.com
Caroline
Nunes Gonzaga: caa_nunes_11@yahoo.com.br
Isabela
Bortolim Frasson:
isafrasson@hotmail.com
Alice
Haniuda Moliterno:
ftalice.m@gmail.com
Nicoly Ribeiro Uliam:
nicoly.ruliam@gmail.com
Isabella
Cristina Leoci: bela_leoci@hotmail.com
Andressa
Sampaio Pereira: andressa_fisio2013@hotmail.com
Guilherme
Yassuyuki Tacao:
guilhermetacao@yahoo.com.br
Lúcia
Martins Barbatto: luciabarbatto@unesp.br
Augusto
Cesinando de Carvalho: augusto.cesinando@unesp.br
Resumo
Objetivo: Avaliar os efeitos da realidade
virtual sobre a funcionalidade da marcha e percepção de mudança de indivíduos
com hemiparesia crônica. Métodos: Estudo clínico piloto do tipo
experimental, longitudinal, prospectivo e de braço único. A amostra foi
composta por indivíduos hemiparéticos submetidos ao
treinamento funcional em ambiente de realidade virtual (RV). Na avaliação
inicial (AV1) utilizou-se o Timed Up
and Go (TUG) para análise da mobilidade e após 12
sessões de RV, na avaliação final (AV2), acrescentou-se a Escala de Mudança
Percebida (EMP). Para verificar a normalidade dos dados utilizou-se o teste de
Shapiro-Wilk, o teste T-Student ou de Wilcoxon para comparar os dados (p ≤ 0,05) e o Effect Size (ES) pela fórmula de
Cohen (d) para o tamanho do efeito. Resultados: Dez indivíduos hemiparéticos (64,6 ± 9,53 anos) realizaram o TUG (AV1) em
14,59 ± 5,03 segundos e AV2 em 13,96 ± 4,64 segundos (p = 0,18) e o EF teve
efeito insignificante (d = 0,14). O jogo Free Step apresentou diferença significativa entre a primeira e
última sessão (p = 0,004) e na EMP os valores obtidos foram de 2,57 ± 0,3 de
três pontos. Conclusão: A RV não promoveu melhora significante na
mobilidade funcional, mas os indivíduos relataram mudanças positivas em alguns
componentes da EMP.
Palavras-chave: realidade virtual; acidente vascular
encefálico; marcha; funcionalidade; fisioterapia.
Abstract
Objective: To evaluate the effects
of virtual reality (VR) on gait functionality and perception of change in individuals
with chronic hemiparesis. Methods:
Experimental, longitudinal, prospective, single-arm pilot clinical
study. The sample consisted
of hemiparetic individuals undergoing intervention in a virtual reality-based
therapy. In the initial evaluation (AV1), the Timed Up
and Go (TUG) was used to analyze
mobility and after 12 VR sessions, in the final evaluation (AV2), the Perceived Change
Scale (PCS) was added. To verify
the normality of the data, the
Shapiro-Wilk test, the T-Student or Wilcoxon
test were used to compare the data (p ≤ 0.05) and the Effect Size
(ES) by the Cohen formula
(d) for the size of the effect.
Results: Ten hemiparetic individuals (64.6 ±
9.53 years) performed the TUG (AV1) in 14.59 ± 5.03 seconds
and AV2 in 13.96 ± 4.64 seconds
(p = 0.18) and the EF had a negligible effect (d = 0.14). The Free Step game showed a significant difference between the first
and last session (p = 0.004) and in PCS the values obtained
were 2.57 ± 0.3 of three points. Conclusion:
VR did not promote significant improvement in functional mobility, but individuals
reported positive changes
in some components of the PCS.
Keywords: virtual reality; stroke;
gait; functionality; physical therapy.
O
acidente vascular cerebral (AVC) é uma patologia que ocasiona alterações
sensoriais, cognitivas e motoras que impactam diretamente na qualidade de vida
dos acometidos [1,2]. Os prejuízos para funcionalidade e para os gastos
públicos apontam para urgência de estudos que circundam tal problemática [3,4].
As
principais dificuldades apresentadas pelos indivíduos são a hemiparesia,
alteração do tônus, redução da amplitude de movimento, força muscular, déficit
de sensibilidade, declínio de coordenação motora, deambulação deficitária, e
outras que comprometem o desempenho das atividades cotidianas [5,6].
Um
dos grandes problemas causados pelo AVC é a perda do controle postural [7,8]
que, em conjunto com as deficiências nos mecanismos vestibulares e a
espasticidade, principalmente, no tornozelo em flexão plantar, comprometem o
curso natural da marcha e contribui para possíveis quedas [9,10].
Adicionalmente,
o comprometimento motor é uma das causas de maior incapacidade após o AVC, uma
vez que o indivíduo apresenta disfunções que podem afetar a ação muscular e
sensorial, e que refletem, sobremaneira, no equilíbrio e na mobilidade
voluntária [11].
Acredita-se
que para ter um equilíbrio dentro do esperado, os sistemas sensoriais e de controle
motor devam estar em condições aceitáveis para manter a homeostasia corporal,
já que os desequilíbrios advindos da lesão cerebral geram consequências na
funcionalidade [9]. Os déficits no equilíbrio estático e dinâmico são comuns
após o AVC, na qual, alta porcentagem dos acometidos apresentarão relatos de
quedas dentro do primeiro ano de lesão e isso rebaixa o nível funcional [12].
Dentro
do processo de reabilitação, os fisioterapeutas possuem uma gama de
intervenção, todavia é necessária uma abordagem que seja pautada na melhor
evidência disponível, preferência do paciente e da destreza do profissional,
para que o processo de neuroplasticidade cerebral influencie na melhora da
mobilidade, do equilíbrio e que, também, favoreça os aspectos cognitivos [13].
Neste
contexto, é fundamental que os fisioterapeutas realizem avaliações
sistematizadas com instrumentos validados para que ocorra melhor direcionamento
terapêutico para os pacientes com comprometimentos neurológicos. Dentro da gama
de instrumentos, o Timed up
and go Test (TUG) tem sido muito utilizado na prática
clínica, pois avalia a mobilidade da marcha e identifica o risco de quedas
[14]. No mesmo sentido, é fundamental avaliar o paciente como um indivíduo
biopsicossocial e não só atentar para o físico. A Escala de Mudança Percebida
surge com pressuposto de observar como o indivíduo percebe a mudança sofrida no
quadro clínico frente a uma intervenção [15].
Embora
a terapia convencional seja o tratamento terapêutico mais utilizado na
reabilitação de indivíduos acometidos por AVC, terapias inovadoras, dinâmicas,
seguras e até econômicas têm surgindo como terapia principal ou secundária,
todavia, carecem de mais estudos [16].
Dentro
das novas formas de tratamento, a realidade virtual (RV) apresenta-se como
terapia viável para a população que sofreu AVC. Sua abordagem utiliza do
ambiente virtual, na qual o participante realiza atividades direcionadas de
forma mais lúdica e com a sensação de emersão no ambiente programado [17].
Durante
os jogos no ambiente virtual, o participante recebe informações de desempenho
em tempo real, por meio dos estímulos sonoros, visuais e sensoriais. Tais
aspectos favorecem a aprendizagem motora, promovendo a neuroplasticidade em um
ambiente seguro e motivacional [18].
Portanto,
o objetivo do estudo foi avaliar os efeitos da realidade virtual sobre a
funcionalidade da marcha e percepção de mudança de indivíduos com hemiparesia
crônica.
Desenho
do estudo
Trata-se
de um estudo clínico piloto do tipo experimental, longitudinal, prospectivo e
de braço único.
Declaração
de ética
Todos
os participantes foram informados sobre os procedimentos adotados, sobre os
objetivos da pesquisa e assinaram ao Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Faculdade de Ciências e Tecnologia
da Universidade Estadual Paulista (FCT-UNESP) sob o CAAE: 90293618.5.0000.5402.
Os procedimentos adotados neste estudo obedeceram aos Critérios da Ética em
Pesquisa com Seres Humanos conforme resolução nº 466/2012 do Conselho Nacional
de Saúde.
População
A
amostra foi composta por indivíduos com hemiparesia crônica frequentadores de
fisioterapia no Centro de Estudos e Atendimento em Fisioterapia e Reabilitação
da Faculdade de Ciências e Tecnologia - FCT/UNESP, campus de Presidente
Prudente.
Critérios
de inclusão e exclusão
Critérios
de inclusão: indivíduos de ambos os sexos; acometidos por AVC, com hemiparesia
e com espasticidade diferente de zero pela Escala de Ashworth;
tempo de lesão ≥ 12 meses; com encaminhamento médico; capaz de realizar
marcha com ou sem auxílio de dispositivo auxiliar de locomoção e órtese; e
ausência de déficits cognitivos avaliados pelo Mini-exame
do Estado Mental [19].
Critérios
de exclusão: Pacientes com dupla hemiparesia; tempo de lesão inferior a 12
meses; afasia sensitiva ou condições de saúde adversas, tais como outras
doenças neurológicas ou ortopédicas não relacionadas ao AVC.
Avaliação
sociodemográfica e dos instrumentos utilizados
Foi
realizada entrevista individual para coleta de dados pessoais e verificação dos
critérios de inclusão e exclusão e, posteriormente, realizou-se a avaliação
inicial e final, após a intervenção, utilizando o Timed
up and Go e, no final,
acrescentou-se a Escala de Mudança Percebida.
Timed up and Go [14]: É um teste de fácil aplicabilidade que
necessita apenas de uma cadeira, um espaço com três metros, um cone e um
cronometro. Ao comando do avaliador, o avaliado, deverá sair da posição de sedestação, caminhar três metros em direção ao cone,
contorná-lo e retornar a posição inicial. O tempo de
realização do teste é cronometrado, e o valor abaixo de 13,5 segundos é
indicativo para risco de quedas.
Escala
de Mudança Percebida [15]: É uma escala que mede a mudança percebida pelo
paciente frente aos efeitos do tratamento nos aspectos físico, social,
atividade e psicológico. A escala é composta por 19 itens e a pontuação é do
tipo Likert de 3 pontos, sendo: 1 ponto para “pior do
que antes”, 2 pontos para “sem mudança” e 3 para “melhor do que antes”.
Protocolo
de intervenção
Os
indivíduos foram submetidos a 12 sessões de intervenção fisioterapêutica por
meio da RV, que ocorreu duas vezes por semana e com total de seis semanas. Cada
sessão teve duração de 45 minutos e de forma individualizada.
Antes
de iniciar a aplicação do protocolo, os indivíduos foram orientados quanto ao
funcionamento do equipamento e a execução dos jogos. Houve uma sessão teste
destinada à familiarização do indivíduo com o protocolo e com as devidas
orientações do terapeuta.
Durante
cada sessão, os indivíduos foram posicionados em postura ortostática de frente
para uma televisão localizada a 1,78 metros de distância. Verificou-se a
pressão arterial e a frequência cardíaca no início e no final de cada sessão.
O
protocolo da RV teve seis jogos com distintos graus de dificuldades e que estão
descritos na Tabela I. O protocolo de intervenção foi realizado utilizando o
console Nintendo Wii™, no qual foram utilizados o jogo Wii Fit™
Plus e o jogo Wii Sports Resort™ com o acessório Wii
Balance Board® (plataforma) e o controle.
Tabela
I - Descrição dos
jogos do Nintendo WiiTM
Tabela
criada pelos autores
Análise
dos dados
A
análise estatística foi operacionalizada pelo Statistical
Software for Social Sciences (SPSS Inc. Chicago, IL)
versão 24.0. Para verificar a normalidade dos dados foi utilizado o teste de
Shapiro-Wilk, para comparar os valores obtidos nas avaliações o teste T-Student ou de Wilcoxon para
amostras pareadas, considerando significante o valor de p ≤ 0,05.
Também
foi utilizado o Effect Size
(ES) pela fórmula de Cohen (d), que calcula o tamanho do efeito clínico. As
leituras das magnitudes foram realizadas como efeito insignificante (≥
0,00 a 0,15); pequeno efeito (≥ 0,15 a ≤ 0,40); médio efeito (≥
0,40 a ≤ 0,75); grande efeito (> 0,75). Este conceito estatístico é
traduzido normalmente pela diferença efetiva na população, sendo assim, quanto
maior for o ES, maior será a manifestação do fenômeno na população [20].
Participaram
do estudo 10 pacientes sendo 5 homens (50%) e 5 mulheres (50%) com média de
idade geral de 64,6 ± 9,53 anos. O tempo de lesão dos participantes foi de 5,8
± 6,49 anos.
Na
avaliação inicial, observado pelo TUG, obteve-se uma pontuação média de 14,59 ±
5,03 segundos e na avaliação final encontrou-se 13,96 ± 4,64 segundos. Não
houve diferença estatística significante (p = 0,18) e o tamanho do efeito
clínico analisado no ES foi insignificante (d = 0,14) e as pontuações dos jogos
encontram-se na Tabela II.
Tabela
II - Pontuações
obtidas nas sessões de RV
*Diferença significativa (p ≤ 0,05).
Em
relação a EMP, os valores gerais apresentaram média de 2,57 ± 0,3 no máximo de
3 pontos. Os valores das subescalas foram 2 ± 0,8 pontos: para o item atividade
e saúde física, 2,75 ± 0,26 nos aspectos psicológicos e sono e no item
relacionamentos e estabilidade emocional foi observado 2,63 ± 0,38 pontos.
Este
estudo demonstrou melhora nas pontuações em quase todos os jogos,
principalmente no jogo Free Step,
quando comparado a primeira com a última sessão, além de apresentar alta
pontuação na escala de mudança percebida, mesmo não observando melhoras
significantes nas pontuações dos demais jogos e no TUG.
Estudos
bem conduzidos mostram que a realidade virtual é uma modalidade que apresenta
resultados controversos necessitando de novos estudos que apresentem dados
congruentes para os pacientes que sofreram AVC, principalmente quando se trata
de um instrumento que existe variabilidade na intensidade da atividade,
divergências na frequência de realização do tratamento, no tempo ideal de
terapia e outros [21,22].
Apesar
da RV ser considerada como uma atividade complementar, esta terapia tem uma
tecnologia terapêutica importante, sendo no atual estudo, o Nintendo Wii, que
tem apresentado uma nova forma de tratamento, proporcionando interação ativa e
com feedback imediato na execução da tarefa para os participantes durante os
jogos de videogame [22,23].
No
atual estudo foi utilizado o TUG, um instrumento de fácil aplicabilidade no
ambiente clínico, que, segundo a literatura, apresenta notas de cortes que vão
de 10 a 33 segundos, e o tempo ≥ 13,5 segundos é a média mais difundida
para identificar risco de quedas. Este valor mostra que os indivíduos, logo na
avaliação inicial, apresentaram risco de quedas e que mesmo após a intervenção
eles não diminuíram este risco [24,25].
A
cronicidade da hemiparesia pode ter influenciado este resultado, pois a RV na
fase aguda de um AVC tem benefícios importantes quando comparada com a
população crônica, enfatizando a necessidade de se estabelecer intervenções
precoces nesta população quando se utiliza a Realidade Virtual [26].
Com
a utilização do atual protocolo de jogos pode-se promover uma nova forma de
terapia aos participantes, uma vez que este método não é de uso comum diário
dos mesmos e promoveu a prática de exercícios físicos orientados, assim
prevenindo o sedentarismo e a funcionalidade dentro do potencial individual de
cada indivíduo.
Por
outro lado, quando comparado a RV com o tratamento
convencional, observa-se que o modelo tecnológico, na população com AVC crônico
determina a melhora no equilíbrio funcional e nos componentes da marcha, como a
passada e velocidade da marcha [27].
Dentro
do processo terapêutico, os resultados numéricos das escalas utilizadas são
apenas um dos indicativos da evolução do tratamento, uma vez que os componentes
emocionais, espirituais e psicossociais coexistem para categorizar a satisfação
desempenhada pelo paciente frente ao ambiente de RV, assim a necessidade de
escalas como EMP para delimitar a perspectiva do paciente associada a mudança
do seu quadro clínico [28].
Cada
vez mais os tratamentos em saúde vêm apontando o paciente como ser indivisível,
considerando-o como um indivíduo biopsicossocial, o que também promove o
paciente como agente ativo de atuação do próprio processo de tratamento, uma
vez que ele será capaz de apontar a mudança que sofreu dentro do seu tratamento
e que no atual estudo a pontuação na EMP foi alta [29].
Quando
analisados os subitens da EMP, os aspectos psicológicos e sono apresentaram
maior pontuação e tal fato indica que a RV foi capaz de fazer com que os
indivíduos relatassem mudanças positivas no humor, confiança, qualidade do
sono, problemas pessoais e interesse pela vida, assim como também relatado em
outro estudo [30].
Em
relação às mudanças percebidas direcionadas a socialização com familiares e
amigos e estabilidade das emoções, que se encontra no subitem relacionamentos e
estabilidade emocional, também apontou valor elevado. No subitem atividades e
saúde física a média foi mais baixa do que os outros. Esse revela as mudanças
percebidas pelo indivíduo em situações de lazer, desempenho das atividades
domésticas, domínio de cumprir obrigações e tomar importantes decisões, além da
libido, saúde física e apetite.
Apesar
da evidente contribuição do atual estudo, ainda, assim, observam-se algumas
limitações que podem ser sanadas em futuros estudos, tais quais o número
reduzido da amostra, números de sessões, tempo de intervenção e tipos de jogos
utilizados.
Conclui-se
que os indivíduos relataram mudanças positivas nos componentes psicológicos,
sono, relacionamentos e estabilidade emocional e melhoras significantes na
pontuação do jogo Free Step
desenvolvido em ambiente virtual.
Conflitos
de interesse
Os
autores declararam não haver qualquer potencial conflito de interesse que possa
interferir na imparcialidade deste trabalho científico.
Contribuição
dos autores
Todos
os autores (SOD, PLAB, IMS, CNG, NRU, IBF, ICL, AHM, ASP, GYT, LMB, ACC) contribuíram
com as pesquisas bibliográficas, preparação e revisão do manuscrito.
Financiamento
Os
autores declaram não haver financiamento específico para este trabalho.
Referências