Fisioter Bras. 2023;24(6):1009-23

doi: 10.33233/fb.v24i6.5330

REVISÃO

Prospecção de recursos tecnológicos para reabilitação fisioterapêutica respiratória por meio da gameterapia

Prospection of technological resources for physical therapy respiratory rehabilitation through game therapy

 

Francisco Vinicius Teles Rocha, Lucas Sabino Oliveira, Pedro Henrique Sousa da Silva, Arquimedes Cavalcante Cardoso, Airton Conde Mendes Junior, Carla Maria de Carvalho Leite

 

Universidade Federal do Piauí (UFPI), Teresina, PI, Brasil

 

Recebido em: 11 de janeiro de 2023; Aceito em: 8 de novembro de 2023.

Correspondência: Francisco Vinicius Teles Rocha, fviniciustr@gmail.com

 

Como citar

Rocha FVT, Oliveira LS, Silva PHS, CA, Mendes Junior AC, Leite CMC. Prospecção de recursos tecnológicos para reabilitação fisioterapêutica respiratória por meio da gameterapia. Fisioter Bras.. 2023;24(6):1009-23. doi: 10.33233/fb.v24i6.5330

 

Resumo

O avanço da tecnologia tem possibilitado a potencialização de procedimentos médicos, e consequentemente melhorado o processo de cura de pacientes. A partir disso, foi observado que, diante da recente pandemia de COVID-19, procedimentos de reabilitação respiratória com uso do Respiron para pacientes sequelados pela infecção do SARS-CoV-2 podem ter sua eficácia aumentada associando-os com intervenções por gameterapia, beneficiando ainda mais pacientes que possuem comorbidades associadas. Diante deste fato, este estudo utilizou-se de uma revisão literatura de trabalhos experimentais (nas bases de dados Medline, via PubMed), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs) e ScienceDirect)  associado a uma prospecção (nas bases de patentes INPI E ESPACENET) para investigar o desenvolvimento de novas tecnologias para reabilitação respiratória (por meio da gameterapia), a fim de analisar as tendências de produção científico-tecnológica nessa área para abrir um campo de desenvolvimento de um novo produto. No que se refere a pesquisa na base de dados, foram encontrados 327 trabalhos dos quais 91 eram ensaios clínicos, sendo que apenas 5 atenderam aos requisitos de seleção deste trabalho após leitura do título e resumo. Nas bases de patentes, foram encontradas 833 patentes das quais apenas 6 se adequam à proposta de pesquisa deste trabalho. Os resultados encontrados apontam que o uso da gameterapia no processo de reabilitação respiratória é positivo e que é um campo de pesquisa e investimento promissor.

Palavras-chave: jogos de vídeo; modalidades de fisioterapia; reabilitação; respiração.

 

Abstract

The advancement of technology has enabled the enhancement of medical procedures and consequently improved the healing process of patients. From this, it was observed that, in view of the recent COVID-19 pandemic, respiratory rehabilitation procedures using Respiron for patients with sequelae from SARS-CoV-2 infection can have their effectiveness increased by associating them with game therapy interventions, benefiting even more patients who have associated comorbidities. In view of this fact, this study used a literature review of experimental works (in the Medline databases, via PubMed), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Latin American and Caribbean Literature in Health Sciences (LILACS) and ScienceDirect) associated with a prospection (in the INPI and ESPACENET patent bases) to investigate the development of new technologies for respiratory rehabilitation (through game therapy), in order to analyze the trends of scientific-technological production in this area to open a field of development of a new product. With regard to the search in the database, 327 works were found, of which 91 were clinical trials, and only 5 met the selection requirements of this work after reading the title and abstract. In the patent bases, 833 patents were found, of which only 6 fit the research proposal of this work. The results found indicate that the use of game therapy in the respiratory rehabilitation process is positive and that it is a promising field of research and investment.

Keywords: video games; physical therapy modalities; rehabilitation; respiration.

 

Introdução

 

A reabilitação por meio da fisioterapia dispõe de diversos recursos que promovem a prevenção ou recuperação de alterações e lesões no corpo humano [1]. Nesse contexto, a reabilitação fisioterapêutica respiratória torna-se o foco deste artigo diante da recente pandemia de COVID-19 que atingiu a humanidade, promovida pelo vírus SARS-CoV-2.

Estudos evidenciam que diversos fatores (genéticos, imunológicos e de comorbidades) contribuem para o agravamento da infecção por SARS-CoV-2, fazendo com que o indivíduo acometido venha a ter manifestações e sequelas mais graves ao sistema respiratório, como: dispneia crônica, fadiga muscular respiratória, fibrose pulmonar e/ou síndrome da apneia do sono [2]. Dentre os fatos supracitados, a variável com maior potencial de impacto no prognóstico do paciente são as comorbidades, dentre elas: a obesidade, o sedentarismo, as doenças pulmonares, como a asma e a doença pulmonar obstrutiva crônica, e indivíduos que estão em fase de pré ou pós-operatórios de cirurgias, devido ao fato comum de todas afetarem negativamente o sistema respiratório dos infectados.

Objetivando mitigar os efeitos das sequelas pós-COVID-19, um recurso muito utilizado na fisioterapia desses pacientes é o Respiron® (figura 1), um dispositivo criado para o treinamento muscular inspiratório (TMI) de seus usuários. Seu funcionamento baseia-se na associação do exercício ao estímulo visual, pois, quando o paciente executa a inspiração ou expiração utilizando o equipamento, as esferas no interior dos cilindros se movimentam, motivando o paciente a atingir padrões de respiração mais intensos [3].

 

 

Fonte: site oficial ncsdobrasil.com (2022)

Figura 1 - Incentivador a fluxo Respiron® Classic para realização do Teste de Máxima Inspiratória

 

O uso desse sistema de "retorno" — biofeedback — torna mais clara a análise da eficácia da ação executada, bem como do desempenho, tanto para o paciente, quanto para a equipe médica envolvida no procedimento de reabilitação [4]. Essa associação entre a fisioterapia e o biofeedback possibilita contornar barreiras que dificultam a adesão a procedimentos de reabilitação, tais como: frequência dos procedimentos, dificuldade dos pacientes em seguirem o tratamento de forma regular e sistemática, desmotivação dos pacientes em realizar determinado procedimento, dentre outros fatores [5].

Visando atenuar essas barreiras encontradas no processo de reabilitação, um recurso que vem sendo utilizado com frequência no campo da fisioterapia é a gameterapia. A gameterapia é um método de tratamento e reabilitação motivacional, que dispõe de jogos lúdicos os quais induzem a restauração física, motora ou cognitiva de pacientes com alguma doença ou em procedimento de recuperação [6].

      Contudo, o que se observa atualmente é que muitos recursos utilizados nesse processo não são perfeitamente adaptados à necessidade do paciente, sujeitando este a se adaptar à sistemática do jogo [7]. Essa metodologia pode apresentar limitações para o paciente, estando sujeito às ações e equipamentos utilizados por pessoas saudáveis para jogar, afetando o processo de reabilitação.

A partir disso, este trabalho de revisão literatura associado a uma prospecção - avaliação das possíveis novas áreas de pesquisa em um determinado campo do conhecimento - tem o papel de analisar as tendências de produção científico-tecnológica nessa área para abrir um campo de desenvolvimento de um novo produto ou tecnologia [8].

 

Métodos

 

Este estudo envolveu a revisão de literatura baseado na metodologia proposta por Borschiver et al. [9], a fim de se construir um referencial teórico, associado a uma análise comparativa de diversos estudos por meio de uma prospecção que avaliou o cenário e a aplicação de tecnologias médicas, que objetivam a reabilitação fisioterapêutica de pacientes por meio da gameterapia. A pesquisa foi dividida em duas etapas: a primeira, realizada em bases de dados, buscou-se avaliar qualitativamente o panorama de produções científicas sobre a associação da fisioterapia com a gameterapia; e a segunda uma busca de anterioridade, em bases de patentes, buscando-se avaliar qualitativa e quantitativamente as tecnologias que estão sendo desenvolvidas nessa linha de pesquisa, ambas fases foram executadas no mês de outubro de 2022.

Nas duas etapas, foram utilizados os descritores: "jogos de vídeo", "reabilitação", "fisioterapia" e "respiração" – validados pela plataforma Descritores em Ciências da Saúde (DeCS). Ademais, devido à escassez de trabalhos voltados a essa temática, a utilização dos descritores não foi restrita a um tópico (título, resumo, introdução, etc.) das publicações, mas ao corpo do trabalho como um todo. Além do idioma português, a pesquisa foi realizada com os descritores em inglês e espanhol a fim de ampliar ao máximo os resultados obtidos nas bases de dados e patentes utilizadas. Objetivando melhorar o foco dos resultados, foram realizadas combinações entre os descritores utilizando operadores booleanos (AND e/ou OR) e operadores de truncamento (* ou $).

Na primeira fase do estudo, esquematizada no Fluxograma 1, foram realizadas buscas de publicações nas fontes de informação (bases de dados, portais etc.) Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (Medline, via PubMed), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs) e ScienceDirect, respectivamente, utilizando as estratégias de buscas conforme o relatado na Tabela I. Os resultados obtidos com os descritores foram estratificados por categoria de estudo/documento: revisão, ensaio clínico, capítulo de livro e outros (documentos, resumo, etc.), conforme a classificação que as próprias plataformas de pesquisa utilizada os apresentavam, de modo a se conhecer melhor as categorias de estudos relacionados à temática da gameterapia. A partir dos resultados obtidos, que estavam classificados como ensaio clínico pelas plataformas, foi realizada a leitura do título e do resumo em busca dos estudos que se adequaram ao tema deste artigo. Foram incluídos todos os artigos de estudos clínicos experimentais que aplicavam a gameterapia como variável de intervenção sobre sua amostra experimental para a reabilitação respiratória. Os critérios de exclusão foram as publicações que não se adequaram ao filtro temático, artigos de revisão, capítulos de livros, trabalhos repetidos e outros (documentos, resumos, etc.). Todos os dados coletados foram registrados no programa Excel.

 

 

Fonte: autoria própria

Figura 2 - Fluxograma da 1ª fase da pesquisa nas bases de dados

 

Tabela I - Metodologia de filtragem das bases de dados

Na segunda fase da pesquisa, esquematizada na Figura 3, a busca foi realizada na base de patentes nacional do Brasil – Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) – e na base de patentes internacional ESPACENET – base de dados do Escritório Europeu de Patentes (EPO), que possui mais de 120 milhões de documentos de escritórios de patentes governamentais pertencentes a mais de 100 países. Foram utilizadas as estratégias de busca de acordo com a Tabela II. A partir dos resultados obtidos com os descritores, foi realizada uma seleção das patentes pela leitura do título e do resumo em busca daquelas que se adequaram ao tema deste estudo: "Inovação tecnológica voltada para reabilitação fisioterapêutica por meio da gameterapia". Os critérios de exclusão foram patentes que não apresentavam uma inovação tecnológica para reabilitação respiratória por meio da gameterapia e duplicatas. A análise dos resultados remanescentes após a aplicação do filtro possibilitou avaliar os países de maior domínio, em status de pedidos de patentes, de prioridade tecnológica em gameterapia, bem como a estratificação do tipo de depositante (empresa, universidade ou inventor individual). Ademais, não houve filtro de restrição temporal nas pesquisas nas bases de dados e nas bases patentes.

 

 

Fonte: autoria própria

Figura 3Fluxograma da 2ª fase da pesquisa nas bases de patentes

 

Tabela II - Metodologia de filtragem das bases de dados

 

 

Resultados e discussão

 

A estratégia de busca em bases de dados, como referida anteriormente, reuniu 327 registros. Desses, ao fim das seleções, apenas 5 estudos foram selecionados, sendo 3 provenientes da base de dados Medline (via PubMed) e 2 da ScienceDirect. Um resumo das intervenções apresentadas e as conclusões alcançadas são apresentadas na Tabela III. Os trabalhos selecionados têm como data de publicação o intervalo de tempo definido entre os anos de 1994 e 2022.

 

Tabela IIISíntese dos achados dos artigos (N = 5). Local, ano

 

Fonte: autoria própria

 

      A partir dos dados coletados, tendo em vista os estudos experimentais selecionados, a gameterapia como ferramenta auxiliar no contexto da reabilitação respiratória, de maneira geral, é positiva, tendo apenas um artigo no qual os dados comparativos do projeto de intervenção não foram mensurados com modelos preexistentes [11]. Vale ressaltar que, mesmo utilizando descritores em 3 idiomas, sendo um deles o inglês, que segundo Di Bitetti et al. [15] é o idioma com maior relevância para a comunidade científica global, os resultados encontrados se limitaram a seis (N = 6).

Outrossim, como observado nos trabalhos de Joo, Lee & Song e Joo, Shin & Song as propostas de intervenção baseadas em aplicativos tinham como recursos de instalação dispositivos usuais do dia a dia das pessoas (como smartphone e laptop), de modo a tornar mais acessível a aquisição dos recursos utilizados para reabilitação gamificada. Essa proposta de aproximação dos recursos de intervenção ao usuário possibilita a otimização do processo de reabilitação, pois o paciente tem a possibilidade de ter contato prévio com esses dispositivos, familiarizando-se mais facilmente a reabilitação e tornando a adesão ao tratamento mais elevada [10,12].

Também se observa que em Vilozni et al. [13], primeiro artigo da série histórica dos resultados, houve a implementação da técnica de gameterapia com jogos previamente existentes, na qual o paciente deveria se adaptar ao sistema do jogo através da ferramenta do pneumotacógrafo.  Para a década de 90 esse representa um grande salto no processo de desenvolvimento tecnológico para fins medicinais, apesar de que atualmente a técnica de gameterapia mais eficiente seja aquela que adapta a sistemática do jogo às limitações do paciente [16].

Destaca-se que em todos os estudos encontrados o uso da gameterapia não foi evidenciado como superior aos métodos tradicionais (padrão ouro), mas nota-se seu potencial lúdico e interativo com o usuário, permitindo maior adesão e motivação ao procedimento.

A estratégia de busca em bases de patentes, como referida anteriormente, reuniu 833 registros de patentes. Desses, ao fim das seleções, 6 foram selecionados, sendo todos provenientes da base de patentes ESPACENET. Um resumo dos registros de patentes é apresentado na Tabela IV. Os registros de patentes selecionados têm como período de publicação o intervalo de tempo definido entre os anos de 2006 e 2021.

 

Tabela IVSíntese dos achados das patentes sobre reabilitação respiratória por meio de gameterapia incluídas na pesquisa (N = 6)

 

 Fonte: autoria própria

 

A partir da apresentação dos resultados obtidos, nota-se que em todos os projetos desenvolvidos os dados físicos envolvidos no processo de respiração necessitam ser captados por sensores, sendo que 3 deles não estão relacionados diretamente com a captação do fluxo de ar do paciente (a saber as referências 19, 21 e 22). Isso revela a capacidade de abordagem diversificada da avaliação do processo respiratório e potencial para desenvolvimento de diversos equipamentos que auxiliem no processo de reabilitação respiratória [19,21,22].

O perfil dos depositantes, demonstrado no Figura 4, destaca que 50% dos depósitos de patentes provêm de empresas, 33,3% de universidades e 16,7% de inventores autônomos. Mesmo com uma pequena amostra de estudos experimentais selecionados, nota-se a importância da participação de cada uma dessas entidades na produção científica. Destacando-se o setor empresarial, revelando o potencial de investimento e retorno financeiro que possui a produção de inovações tecnológicas no tocante à gameterapia como ferramenta auxiliar no contexto da reabilitação respiratória.

Além disso, é perceptível o pioneirismo no processo de produção de tecnologias de países com grande desenvolvimento tecnológico, tendo a Coreia como principal representante dos resultados encontrados com 66,7% da origem dos registros de patentes.

 

 

Fonte: autoria própria

Figura 4 - Classificação dos documentos de patentes sobre reabilitação respiratória por meio de gameterapia selecionadas por origem e categoria de depositante

 

Vale ressaltar que esta pesquisa apresenta limitações que vão além da metodologia executada, e que possivelmente impossibilita a coleta global dos resultados de artigos e patentes que poderiam compor este estudo. A começar pela língua originária de submissão de cada trabalho científico, tornando inviável a pesquisa em todas as línguas possíveis em cada plataforma existente. Outro fator se estende às bases de dados e de patentes, as quais não possuem um servidor global comum que agrupe todos os registros em apenas uma plataforma, tornando também inviável a pesquisa em todas.

Como forma de contornar essas dificuldades os autores deste trabalho utilizaram descritores em 3 idiomas (português, inglês e espanhol), utilizaram 4 bases de dados (Medline, Lilacs, SciELO e ScienceDirect) e 2 bases de patentes (INPI e ESPACENET).

 

Conclusão

 

Observa-se que o desenvolvimento tecnológico tem possibilitado aumentar a eficiência de procedimentos de reabilitação no que tange a reabilitação respiratória. Além disso, o uso de jogos no processo de reabilitação torna esse processo mais lúdico e consequentemente mais atraente ao usuário deste recurso. No entanto, esta ainda é uma área pouco explorada por pesquisadores dada o baixo número de trabalhos e patentes encontrados nesta pesquisa.

Outrossim, nota-se que as tecnologias utilizadas como sensores de captação ou os jogos utilizados para reabilitação respiratória muitas vezes não foram criadas especialmente para esse propósito, mas sim adaptadas para que os pacientes as utilizassem. Esse fator pode interferir direta ou indiretamente na eficácia da gameterapia para proposta em questão, sendo ainda possível a criação de diversos jogos e mecanismos direcionados ao paciente e não o contrário. Não foram encontrados registros que buscaram associar o uso do Respiron a jogos para reabilitação, evidenciando um potencial campo para pesquisa e desenvolvimento de patente.

Desta forma, o desenvolvimento de estudos comparativos e ensaios clínicos que visem avaliar procedimentos de reabilitação respiratória devem ser estimulados pela comunidade científica. A dinamicidade da tecnologia possibilita a subjetividade de criações voltadas para a gameterapia e, perante o número de patentes encontradas, ainda há um grande espaço para criação de intervenções que visem auxiliar na reabilitação respiratória.

 

Conflitos de interesse

Não há conflitos de interesse

 

Fontes de financiamento

Não houve financiamento

 

Contribuição dos autores

Concepção e desenho da pesquisa:  Rocha FVT, Mendes Junior AC, Leite CMC, Cardoso AC; Coleta de dados: Oliveira LS, Silva PHS, Rocha FVT; Análise e interpretação dos dados: Oliveira LS, Silva PHS, Rocha FVT, Mendes Junior AC, Leite CMC, Cardoso AC; Redação do manuscrito: Oliveira LS, Silva PHS, Rocha FVT, Mendes Junior AC, Leite CMC; Revisão crítica do manuscrito quanto ao conteúdo intelectual importante: Oliveira LS, Silva PHS, Rocha FVT, Mendes Junior AC, Leite CMC, Cardoso AC

 

Referências

 

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