Impacto do videogame ativo sobre o perfil glicêmico e o estado nutricional de adolescentes com excesso de peso

Artigo original - e234417 - Publicado 31 de março de 2024

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33233/rbfex.v23i1.4417

Palabras clave:

obesidade, adolescente, perfil glicídico, atividade física

Resumen

Introdução: O excesso de peso está associado ao desequilíbrio energético provocado pela alta ingestão calórica e pela baixa atividade física. O jogo interativo é uma proposta de intervenção, sobretudo entre o público jovem, na promoção da atividade física. Objetivo: Testar a hipotese do impacto da atividade física com uso de videogame ativo sobre o perfil glicêmico de adolescentes com excesso de peso. Métodos: Estudo de intervenção controlado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra foi composta por 70 adolescentes com excesso de peso, distribuídos nos grupos controle e experimental, com idade entre 10 e 16 anos, matriculados entre o 5º e o 9º ano do ensino fundamental II de escolas públicas do município de Campina Grande/ PB. Foram estudadas variáveis sociodemográficas, de estilo de vida, estado nutricional e bioquímicas. A resistência insulínica foi determinada através do índice TyG: (triglicerídeos-glicemia: ([triglicerídeos de jejum (mg/dL) x glicemia de jejum (mg/dL))]/2. Para realização da intervenção foi utilizada a plataforma XBOX 360, com o acessório Kinect (Microsoft®). Foi aplicado um formulário geral, aferido o peso; a estatura e a circunferência abdominal e realizada coleta sanguínea. Para aumentar o engajamento dos adolescentes na atividade de intervenção adotou-se uma estratégia de gamificação. Os dados foram analisados no SPSS 22.0 e adotou-se nível de significância de 5% nos testes estatísticos. Para testar o efeito da intervenção sobre o perfil glicêmico foi aplicado o teste do qui-quadrado. Para avaliar o efeito da intervenção sobre a adiposidade abdominal foi aplicado o teste t- pareado. Resultados: A intervenção melhorou o IMC e reduziu a adiposidade abdominal dos adolescentes, mas não causou alterações significativas sobre o perfil glicêmico. Conclusão: O uso do videogame ativo para aumentar a atividade física em adolescentes com excesso de peso em ambiente escolar é uma ferramenta eficaz para melhorar o estado nutricional de adolescentes. Intervenções com maior tempo de duração necessitam ser avaliadas para verificar os possíveis efeitos no perfil glicêmico. Está é uma intervenção viável, de baixo custo e aproveita recursos tecnológicos em sintonia com interesse da população alvo.

Biografía del autor/a

Anna Larissa Veloso Guimarães, UEPB

Mestranda em Saúde Pública pela Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, PB, Brasil

Renata Cardoso Oliveira, UEPB

Doutora em Enfermagem, Pós-graduação em Saúde Pública, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, PB, Brasil

Carla Campos Muniz Medeiros, UEPB

Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, PB, Brasil

Danielle Franklin de Carvalho, UEPB

Doutora em Saúde da Criança e do Adolescente, Departamento de Enfermagem e Pós-graduação em Saúde Pública, Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, PB, Brasil

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Publicado

2024-03-19