Impacto do videogame ativo sobre o perfil glicêmico e o estado nutricional de adolescentes com excesso de peso
Artigo original - e234417 - Publicado 31 de março de 2024
DOI:
https://doi.org/10.33233/rbfex.v23i1.4417Palavras-chave:
obesidade, adolescente, perfil glicídico, atividade físicaResumo
Introdução: O excesso de peso está associado ao desequilíbrio energético provocado pela alta ingestão calórica e pela baixa atividade física. O jogo interativo é uma proposta de intervenção, sobretudo entre o público jovem, na promoção da atividade física. Objetivo: Testar a hipotese do impacto da atividade física com uso de videogame ativo sobre o perfil glicêmico de adolescentes com excesso de peso. Métodos: Estudo de intervenção controlado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra foi composta por 70 adolescentes com excesso de peso, distribuídos nos grupos controle e experimental, com idade entre 10 e 16 anos, matriculados entre o 5º e o 9º ano do ensino fundamental II de escolas públicas do município de Campina Grande/ PB. Foram estudadas variáveis sociodemográficas, de estilo de vida, estado nutricional e bioquímicas. A resistência insulínica foi determinada através do índice TyG: (triglicerídeos-glicemia: ([triglicerídeos de jejum (mg/dL) x glicemia de jejum (mg/dL))]/2. Para realização da intervenção foi utilizada a plataforma XBOX 360, com o acessório Kinect (Microsoft®). Foi aplicado um formulário geral, aferido o peso; a estatura e a circunferência abdominal e realizada coleta sanguínea. Para aumentar o engajamento dos adolescentes na atividade de intervenção adotou-se uma estratégia de gamificação. Os dados foram analisados no SPSS 22.0 e adotou-se nível de significância de 5% nos testes estatísticos. Para testar o efeito da intervenção sobre o perfil glicêmico foi aplicado o teste do qui-quadrado. Para avaliar o efeito da intervenção sobre a adiposidade abdominal foi aplicado o teste t- pareado. Resultados: A intervenção melhorou o IMC e reduziu a adiposidade abdominal dos adolescentes, mas não causou alterações significativas sobre o perfil glicêmico. Conclusão: O uso do videogame ativo para aumentar a atividade física em adolescentes com excesso de peso em ambiente escolar é uma ferramenta eficaz para melhorar o estado nutricional de adolescentes. Intervenções com maior tempo de duração necessitam ser avaliadas para verificar os possíveis efeitos no perfil glicêmico. Está é uma intervenção viável, de baixo custo e aproveita recursos tecnológicos em sintonia com interesse da população alvo.
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